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从零开始的奥德赛硬核配装教程

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真没想到这好多年的老游戏也能持续不断的有新人来lz现在也算是700多小时的老油条 最近也终于是把自己一直想要的浑天一套硬生生抽满 没啥想玩的了 给自己开个新坑 就当退坑前对自己游戏的一个小总结吧 也希望能帮到一些后来入坑的萌新们
前排提示:游戏基于1.5.6黄金版进行说明 全数据仅经过个人测试 如果有错漏还请大佬们给出建议并改正 谢谢🙏


IP属地:新疆来自iPhone客户端1楼2024-04-17 18:02回复
    配装前的基础知识一:为什么要选紫装进行配装而不选金装


    如图,不论是哪个品级的装备至少有一个属性词条,位于装备属性栏的最上方,这里称其为装备的主词条;同时,不论是哪个品级的装备都携带一个初始为空但是可以手动铭刻词条的铭文栏,这里称其为装备的铭刻词条;剩下的装备词条称为装备的自带词条。对于游戏内已经获取的装备而言,有且仅有铭刻词条允许通过再次铭刻的方式进行调整,主词条与自带词条均无法使用游戏内的正常手段进行改变。
    游戏内,白色品质的装备(以下简称白装,蓝装紫装金装同理)没有自带词条,蓝装有一个自带词条,紫装有两个自带词条,而金装有两个自带词条的同时,其中一个自带词条的背景是金色的(以下称背景为金色的词条为金词条,背景透明的词条为白词条)。对于本游戏来说,词条=属性,而其他的模组完全取决于武器类型或作战方式,并且白词条的属性可以不断叠加,那么更多的词条数目便意味着可以提供更高的属性值和更强的作战能力。这点和其他游戏有较大的不同,也导致本游戏基本没有所谓“轮椅”武器那种一个特殊的攻击模组打天下的存在。
    而在配装时,白装蓝装由于词条数明显少于紫装金装,首先被淘汰。那为什么我们依旧选择紫装不选择金装呢?这里需要分开讨论武器和装备两个部分。
    在讨论前,要先提到游戏的另一个机制:拥有特殊名称的装备或者获取途径固定的装备其上的词条是固定的。这个机制其实反过来理解比较好:也就是说,从铁匠铺、武器架和大部分宝箱中获得的这些不具有特殊名称的装备上面的词条是随机的。前面提到过,虽然已经获取到的装备的自带词条无法进行变更,但是利用这个机制,我们可以通过反复的刷取新装备,从而获得某个我们想要的,拥有特定铭文组合的装备,变相的对装备的主词条和自带词条进行更改。
    遗憾的是,所有的金装都是具有特殊名称的装备,也就是说,金装的主词条和自带词条是完全不能进行变更的。这点对于金色武器和身体装备都生效。


    所以,即使我们从上图很直观的看出,金色武器的基础伤害值比紫装明显更高,但是由于这点基础伤害的提升量实际并不如一个优秀副词条的提升大(这里先给出结论,帖子后续会对这个问题进行进一步的讨论)。所以,除非金色武器本身的主词条和自带词条可以满足我们的词条要求,配装时我们都不会使用金色武器。
    而对于金色身体装备而言:

    金色身体装备拥有一个主词条,一个自带词条,一个铭刻词条的同时,有一个特殊的铭文,需要同时穿戴整套装备才能生效(以下称这个特殊铭文为套组铭文)。

    而紫色装备的每件身体装备都拥有四个词条。
    相比之下,金色套装是用五个自带词条位置替换为一个套组铭文,而游戏内基本没有什么套组铭文的效果能超越五个优秀的自带词条提供的属性和(是有的,但是非常少)。而且,金色身体装备的自带词条同样无法进行变更,实际的游戏内也基本没有金色套装可以完全满足我们的词条需求(是有的,但是非常少),导致某些情况下一些词条组合优秀的蓝装散搭都比成套的金装战斗力强。金套装在这游戏的地位非常之低,这点又和其他rpg游戏有很大的区别。
    综上所述,使用金装配装的实际效果远不如拥有我们所需要的优秀词条组合的紫装进行配装。而这样的紫装,就是经常提到的“极品紫”。而下文的配装,将全部基于极品紫进行。


    IP属地:新疆8楼2024-04-18 23:20
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      配装前的基础知识二:奥德赛数值计算公式 上半部分
      这一节太长了,分几次更吧。
      我们一直在说,优秀的装备一定要有满足我们要求的词条组合。而本游戏内词条数量与种类众多,我们需要哪些词条,如果都需要的时候如何进行取舍?要对这个问题进行定量分析,我们就需要先对本作内的一些数值计算公式进行了解,配装时才能得出每个词条的相对收益,此时再进行取舍才有理有据。
      再次声明,本贴内数据仅经过我个人测试,结论难免出现错漏或者精确度不足。如果有大佬进行了更详细的测试,发现了以上公式中的问题,烦请不吝赐教,我会尽快改正。
      第一个,近战伤害,泛指用武器或技能攻击敌人从而造成战士伤害的攻击手段造成的伤害,例如战士直接砍人、公牛冲锋等:

      自身基础伤害,即自身在不装备任何装备且没有任何属性加成时的面板伤害。武器基础伤害,就是武器面板上显示的每秒伤害。二者相加,即为伤害的总基础值。两个武器栏位的总基础值分别计算,不相互影响,作战时若切换不同栏位的武器,总基础值随武器进行切换。如下图中装备页面的战士伤害数值,以下称其为战士伤害面板,其数值是总基础伤害仅计算了战士伤害加成和武器伤害加成,其他值均取0或1后的结果。这里我的左边武器栏位(本贴中指角色等级升到15级时解锁的额外武器栏)没有装备任何武器,全身装备和技能也没有任何战士伤害与武器伤害加成,左边的战士伤害面板显示的即是左边武器栏的自身基础伤害。


      战士伤害,指详细能力值中主要属性栏内的战士伤害。战士伤害+xx%,所有伤害+xx%等铭文都可以提供战士伤害。
      武器伤害,指详细能力值中的武器修正值,除了天赋属性有且只有xx(武器类型)伤害+xx%这个铭文可以提供,比如刀剑伤害+30%,重型武器伤害+20%等。当且仅当武器类型和武器伤害加成的类型相同时,可获得该项加成。反之,该项取0。例如,假设当前武器修正值栏有30%的匕首伤害加成和50%的重型利器伤害加成,那么装备刀剑并使用刀剑进行攻击时,该项取0;装备匕首并使用匕首进行攻击时,该项取0.3;同时装备匕首与斧子时,用匕首砍人取0.3,用斧子砍人则取0.5。
      元素伤害,即火焰伤害或剧毒伤害,当且仅当武器拥有火/毒附魔时可获得该项加成,同一时间仅能获得一种元素伤害加成,不可叠加。如果武器没有附魔则该项取0。
      其他,这里泛指一切不能直接提供战士/刺客/猎人/火/毒伤害加成的其他伤害加成,例如阿瑞斯怒吼50%伤害,对雅典士兵伤害,满血伤害+30%等等。
      暴击伤害,指详细能力值中,暴击修正值栏内的爆伤加成。满血时取满血暴击伤害,不满血但血条未变红时取暴击伤害,血条变红时取低血暴击伤害。携带降低生命上限的词条但是未受伤时视作满血,享受满血爆伤加成;满血爆伤加成与低血爆伤加成不同时生效。若未打出暴击,则该项取0。这里需要注意的是,下图中独特修正值内的满血/低血暴击伤害显示值已经是和普通暴击伤害叠加后的结果,其数值=自身暴击伤害+技能提供的暴击伤害+特长提供的暴击伤害+特长提供的满血/低血暴击伤害+铭文提供的暴击伤害+铭文提供的满血/低血暴击伤害。暴击几率同理。

      攻击伤害倍率,随着武器和技能的变更进行变更,仅有金色词条“xx技能伤害+xx%”和特长中的“xx技能伤害+xx%”会对技能倍率进行修正。需要注意的是,除去技能蓄力重攻击升级到3级时,“攻击威力增加到150%”这个说明是蓄力重击的技能倍率x1.5以外,技能倍率的调整均为加算。例如,三级混沌之环的技能倍率是250%,在携带“混沌之环伤害+20%”这个铭文后,该技能倍率调整为270%。
      背后攻击伤害倍率,基础值为130%,仅有“后方攻击时伤害+40%”和和特长中的“后方攻击时伤害+10%”会修正背伤倍率。该调整为加算,例如携带背伤+40%词条时背伤倍率调整为170%。如果未从背后进行攻击,则该项取1。
      敌人抗性,如果未进行说明,默认99级时敌人除刺杀抗性外均为35%,特殊敌人和佣兵的数值可能会有不同。“盔甲穿透+30%”这个词条会无视敌人30%的抗性,给敌人上毒会削减敌人15%的抗性,毒技能被动升满之后,削抗值提升至40%,可以和特长与金词条的毒削效果提升叠加。计算中毒或者自己携带了盔甲穿透这个铭文时,抗性区需要额外计算削抗。这里要注意,盔甲穿透是无视抗性,和毒的削抗效果相互乘算,并不是直接叠加;对任何一种伤害而言,只有对应的伤害抗性才计入计算,其他的可以无视。例如,计算近战伤害的时候,我们就不需要考虑弓箭抗性,只需在上式中带入敌方单位的近战抗性即可。
      至于防御减伤率。。。恕本人才疏学浅,这玩意貌似不是个简单的一次函数,等级低的时候毒削防这玩意收益还挺高,等级高了测毒的削防基本就没了,算收益的时候计算伤害的总是有误差,但是数据死活对不上,加上奥德赛的伤害毕竟是有5%的上下浮动,取样读数本来就费劲,我又不会解包直接看游戏内算法,这玩意我是真测不出来了只能在这里放一个数在表示肯定有这么个东西,敌人不中毒的时候取1就行,中毒了emmmm满级的话还取1也不会有多大误差,计算的时候当没有就行(但其实是有的)。有大佬了解的话烦请补充一下。
      接下来是刺客伤害,泛指使用刺杀/击倒或者技能造成刺杀伤害的攻击手段造成的伤害:

      由于刺客的武器只有断矛,所以刺客只有自身基础伤害没有武器基础伤害。刺客伤害面板数值是刺客的基础伤害仅计算了刺客伤害加成,其他值均取0或1后的结果。
      刺客伤害,指详细能力值中主要属性栏内的刺客伤害。和战士伤害相同,刺客伤害+xx%,所有伤害+xx%等铭文都可以提供刺客伤害。刺客伤害面板数值是基础伤害计算了刺客伤害加成后的数据。
      其他伤害加成区间与战士伤害部分完全相同,在上一部分都有详细说明,这里不再赘述。但是这里要提一点,本作内除了一些佣兵会在属性栏清楚的写明”受到的刺杀伤害降低“外,没有敌人拥有刺杀抗性,也就是说刺客伤害在计算时只需要计算防御减伤,在绝大多数情况下可以视作真伤,不享受盔甲穿透和毒削抗加成,但享受毒的减防加成。
      然后是弓箭伤害,泛指使用弓箭或技能造成猎人伤害的手段造成的伤害:

      猎人的基础伤害算法同战士,只是武器基础伤害调整为所装备的弓箭的基础伤害;猎人伤害面板数值是猎人的总基础伤害仅计算了猎人伤害加成,其他值均取0或1后的数据。

      猎人伤害,指详细能力值中主要属性栏内的猎人伤害。和战士伤害相同,猎人伤害+xx%,所有伤害+xx%等铭文都可以提供猎人伤害。
      箭矢种类伤害,只与使用的箭种类有关,毒火箭为40%,夺命箭为100%,其他均为0;使用附魔技能或铭文使普通箭被附魔时,视作毒/火箭并享受加成。
      元素伤害,同样只有箭拥有附魔或者直接使用元素箭,元素伤害加成才生效。需要注意的是,爆炸箭是吃火焰伤害加成的。
      爆头伤害,仅有命中敌人头部的时候才生效,未命中则该项取0。注意,爆头伤害与背后攻击伤害不同时生效,从背后射头只有爆头伤害生效,背后攻击伤害不生效。
      弓箭蓄力倍率,蓄力期间会从0逐渐提升至100%。注意,弓箭蓄力倍率是单独的一个参数,并不是弓箭蓄力伤害加成;猎人技能毁灭射击的描述”完整蓄力可造成双倍伤害“本质就是将蓄力倍率乘二,而不是简单粗暴的总伤害翻倍。
      其他伤害加成区间与战士伤害部分完全相同。需要指明,猎人技能”第六感“中提供的伤害加成是攻击伤害倍率加成,并与攻击伤害倍率加成进行加算。


      IP属地:新疆14楼2024-04-20 11:49
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        配装前的基础知识二:奥德赛数值计算公式 下半部分
        说完三大基础伤害,剩下的就比较简单了。
        元素dot伤害,指敌人在进入异常状态后会周期性的受到一个元素伤害,直至异常状态结束。该伤害的期望总伤公式如下:

        基础伤害,指没有任何元素伤害加成时敌人进入异常状态后每跳造成的未暴击伤害。
        异常状态持续时间,默认为10s。敌人头上异常槽出现白色外圈代表敌人已经进入异常状态,白色外圈完全消失则异常状态持续时间结束。该项属性可以被技能或铭文延长,同时敌人可以通过技能解除自己的异常状态。
        伤害间隔时间,毒为2s,火为1.5s;
        燃烧率,该词条的实际效果是对伤害间隔时间进行调整,仅对火焰dot伤害生效,并且仅有“燃烧率+100%”与“燃烧率+50%”这两个铭文可以对其进行修正。默认值为0,如果是毒伤则始终为0。
        继续,元素强化,指用带元素的攻击命中敌人时,敌人头上异常槽的累计量。

        这个没什么好说的,再加上现在挂元素都用不着元素强化这词条了,看看就行。
        然后,肾上腺素获取量,即进行普通/刺杀/格挡等等动作时恢复的肾上腺素值。
        这个由于肾上腺素恢复值完全没有可见数据,量化困难,这里只能给出一个大概结论:所有的肾上腺素获取增加铭文效果都是可叠加的,并且与肾上腺素恢复的基础值正相关,还希望有大佬能给出一个更精确的公式。不过由于本作伤害其实溢出挺多的再加上血脉之怒一次回半管肾,用四五个词条位置换来两次普攻才回一格多点肾,伤害降了可能得有1/4,有点舍本逐末的意思了。所以这个系列的词条作用不是非常大,本贴中也不再进行更详细的探讨,欢迎大佬们进行补充。
        最后是本作的受伤公式:

        这里的基础伤害就是敌人的招式应该打出的伤害。
        抗性,指详细能力值中,防御修正值的近战,远程与元素抗性,针对敌人的对应伤害而生效。如果敌人释放百分比伤害,刺客伤害等不属于这三种抗性对应的攻击,则该项取0。抗性上限为100%,达到100%时敌人的对应类型攻击完全无法造成伤害,受击仅会造成硬直;超出100%的部分无效;要注意的是,当元素抗性为100%时,虽然我们可以免疫敌人的毒火伤害攻击,但是由于马拉卡不像敌人一样拥有元素槽,受击后必定进入异常状态。而且,异常状态带来的后续dot伤害会强制造成至少1的伤害。如果是满血状态下且拥有100%元素抗性,此时受火/毒攻击不会使我们吃不到满血系列加成,但是后续的dot伤害会强制破除满血。仅有氪金套装的“对燃烧/剧毒效果免疫”套组铭文可以完全无视对应的dot伤害。

        防御减伤率,即这里的盔甲加成,之前提到过,本人水平有限,实在是测不出来具体的参数。满级时被动的150%防御加成叠满后,相比不叠防御值,大概会拥有额外的1/5伤害减免,仅对蛇和机关等百分比伤害无效。
        忽略半伤如果触发,则实际受到伤害是按上述公式计算完成后再乘50%。该减伤数额固定,仅有是否触发的区别,仅对蛇和机关等百分比伤害无效。
        到这里,和配装相关的数值计算公式简单介绍完成。后续对配装词条进行调整时,将会直接引用本部分的内容。


        IP属地:新疆15楼2024-04-20 16:53
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          配装前的基础知识三:奥德赛装备词条系统
          用极品紫配装,说白了就是配词条。那我们就有必要对词条本身的系统进行了解。这里分三个部分介绍:词条获取系统,词条等级系统和词条分布规律。
          先说词条获取。本作内一共有两种词条获取方式,分别为:完成相应任务后或获取特殊装备后解锁。白色词条只能通过前一种方式获得,具体的任务可以去游戏内铭文清单处自行查看,例如下图;

          金色词条主要通过第二种方式获取。获取金色武器和弓箭后,该武器或弓箭的自带金色铭文将自动获得;获取整套金色套装后,仅能获得一个削弱版的套装铭文,但是该削弱版的铭文的生效条件不再需要装备成套的金装,只需要装备一件带有此削弱版铭文的装备。
          需要注意的是,“词条获取”的实质是解锁了该词条的铭刻能力,使我们可以消耗材料去修改装备上的铭刻词条。只要满足对应条件,同一个词条可以同时刻在无限多件装备上,不会像某些游戏的宝石/符文一样只能同时刻在一件装备上,进行更换还需要卸下或者摧毁。所以,只要你材料够,装备够,这词条能刻在对应装备上,铭文你想怎么刻怎么刻(仅对铭刻词条而言),不需要担心贵重铭文会因此被消耗。
          第二部分,词条升级。游戏内可见,每个白色铭文两侧都有几个白色的小点,这个白色小点的个数便代表了词条的等级。白色点数越多,词条属性越高,最高为10级。

          金色铭文两侧没有小点,所以金色铭文不能升级,或者说获取时就已经满级。那么白色词条怎么升级呢?由于词条在装备上的位置不同,词条的升级方式也不同。对于主词条和自带词条来说,词条等级仅跟随装备等级变动。从1级开始,装备每提升10级主词条和自带词条等级提升一级。主词条虽然两侧没有白色小点,但实际上主词条也会与自带词条一样随装备等级升高属性增加,并同样在装备等级达到11,21,31...级的时候获得属性提升,所以这里视作主词条等级会跟随装备等级提升而提升。
          铭刻词条就比较特殊了。由于铭刻词条是我们手动刻上去的,所以白色铭刻词条的等级并不会随着装备等级的提升而改变,仅会与我们铭刻该词条时该词条的等级相关。所以,升级铭刻词条的实质其实是提升我们铭刻词条的能力,该项能力提升后重新铭刻一次词条,装备上铭刻词条的等级才能得到提升。有两种方式可以使我们铭刻词条的能力获得提升:完成相应任务和在麦森洞窟升级。对应的升级任务查看方式和词条获取部分相同。前一种方式只能将词条等级提升至5级,升至5级后,去麦森洞窟找传奇铁匠可以花费德拉克马将词条提升至10级。需要注意的是,麦森洞窟的传奇铁匠只能给等级达到5或者更高的词条升级,如果词条等级低于5是不能花钱升级的;游戏内弹出麦森洞窟的弹窗提示会比较晚,但是进入麦森洞窟并没有等级要求,随时可去。
          最后一部分,词条分布规律。前面提到过,从铁匠铺等获取的不具有特殊名称的装备上的词条是随机的。但是,这个“随机”也不是完全随机,它其实建立在一定的规律上。以下对这些规律一一进行列举。
          1、装备的主词条一定是战士伤害、刺客伤害、猎人伤害其中之一,且同等级下金装比紫装高1%,紫比蓝高1%,蓝比白高1%。
          2、装备上的所有词条均不重复。套组铭文与集齐套组后获得的削弱版套组铭文视作同一个词条;有且仅有一个特例,铭刻词条在词条等级超过8时可以与主词条属性相同(这里单独提一下,阿基里斯套与亚马逊套的铭文效果完全一致但并不是同一个词条,可以同时铭刻并同时生效,并不是特例)。
          3、已经装备的词条全部同时生效,持弓时两把武器上的词条全部生效,手持武器时另一把未手持的武器和弓上的词条也全部生效。但是,同一个金色词条只生效一次。同时携带多个同样的金色词条时,仅有一个可以生效;白色词条的属性则可以全部叠加,同时生效。
          4、非金色装备上可出现的自带词条一定是白色词条,并且是在一个固定的白色词条库中随机挑选。装备的部位不同,该词条库也不完全相同。该词条库可以进入铭文清单,选择具体的装备部位进行查看。该库中未解锁的所有白色词条仅代表无法铭刻,但是依旧可以出现在装备的自带词条上。比较特殊的是,虽然词条库中所有的武器伤害词条都会在近战武器分区内,但实际上武器伤害词条只能出现在同类型武器上。

          5、装备的部位不同,可以铭刻的词条类型也不同。具体的可铭刻词条库同上。
          6、根据装备的主属性不同,自带词条的范围会一定的限制,例如爆头伤害只能出现在主词条为猎人伤害的装备上,蹲下时的移动速度只能出现在主词条为刺客伤害的装备上等等。但该项限制不会影响到铭刻词条,对配装本身影响相对较小,此处不做过多展开。这里特别感谢@pinkypopooh大佬的补充。
          绝大装备均满足以上几条规律,具有特殊名称的装备词条固定,但本身为空的铭刻词条在进行修改时还是同样遵守这些规律。当然买bug送游戏的育碧肯定会整点不一样的花活,本贴将所有不满足以上条件的装备统称作bug装。
          至此,配装前的我们需要的所有基础知识介绍完毕。


          IP属地:新疆19楼2024-04-26 22:28
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            怎么pc端编辑帖子提到别人名字不变蓝的 特别感谢@pinkypopooh 大佬的补充


            IP属地:新疆来自iPhone客户端20楼2024-04-26 22:30
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              配装教程第一部分:词条收益对比
              上文提到过,配装其实就是配词条。那么,哪些词条收益最高?这就需要我们详细的计算一下各词条在各自方向上的收益,进行对比。对比的依据便是前文提到过的数值计算公式。这里全部使用极品紫进行分析,并且暂不考虑bug装、金色铭文、技能等对游戏机制的影响,同时暂时忽略游戏伤害的5%的随机浮动值。
              这里先以近战伤害举例进行分析。我们发现,近战伤害同时受大量词条影响,如果将每一种类型的词条均作为一个变量进行分析,难度极大而且没有太大意义。这里就需要结合实际情况对近战伤害公式进行一定的简化。
              1、为了简化计算难度,我们首先对词条选择进行一定的限制:
              1)由于本作中回血手段众多,格挡与闪避等判定帧较长,还有大量的无敌帧技能和无敌技能,所以保持全程满血并不困难;而且只要伤害够高,能快速击杀敌人,我们的生存压力也将大幅降低(见面一刀秒了就不需要生存)。结合本作脱战自动回满血的设定,我们初次进入战斗时血量可以说绝大多数情况下都是满值,故本贴将满血系列加成视作常驻属性。
              2)上文提到过,肾上腺素与元素强化系列词条效果并不佳,所以分析时也将其作为无效词条看待,不纳入选择范围。
              3)生命值等生存类词条对伤害没有直接增益,不作为输出类词条考虑。
              4)游戏内的高威胁敌人都是佣兵和传奇生物,不属于动物而且没有阵营,其他伤害词条大多无法生效;而如果我们可以处理掉这些高威胁敌人,那么那些有阵营的低威胁敌人肯定也不在话下。所以,为了增加对高威胁敌人的伤害,配装时不再使用例如对雅典士兵伤害等其他伤害词条。
              至此,输出向可选择的词条被缩限为以下几个:满血暴击+20%、满血爆伤+100%、暴击+10%、爆伤+50%、武器伤害+30%、混合武器伤害+20%、元素伤害+40%、战士伤害+20%、所有伤害+10%。该数值均取满级词条数值,如有需要,请自行进行替换计算。
              2、不同流派主要作战的方式不同,主要造成的伤害类型也不同,想同时兼顾多种作战方式的话势必需要将一定的词条位置分给另外一种作战方式,在总词条数相同的情况下与仅堆叠单项伤害比起来往往是多种伤害均不足,反而使得作战难度升高,一般情况下不作推荐。故这里也不对这种情况进行分析,如有需要请自行计算。由于主词条仅可以选择战刺猎三种伤害中的一种,那么为了提升近战伤害,8件装备主词条仅能选择战士伤害。与各项被动叠加,默认技能与特长全部点满的前提下,我们就拥有了252%的战士伤害加成。这部分伤害加成固定,便可以直接将数值代入近战伤害公式进行分析。
              3、特长中的其他伤害属性众多,但往往不可同时生效,生效最大数值也有限制,往往在20%~100%之间波动。所以为了简化计算,近战伤害公式中的“其他”部分可以视作定值,这里取均值60%方便进行计算。
              4、在正面作战中,敌人的面向绝大多数情况下都会朝向我们,如果不是刻意的话很难直接攻击到敌人的背部。同时背伤倍率加成仅能通过金色铭文进行修正,所以也可以暂时忽略背伤词条的加成,其值取1。
              5、作战方式相同,攻击伤害倍率便基本相同。同时攻击伤害倍率加成仅能通过金色铭文进行修正,所以也暂时将其忽略,其值取1。抗性区与防御减伤率同理取1,方便计算。
              简化到这里,将各词条数量作为变量,词条数值作为系数,并且引入暴击率等概率系数,则可以得到简化过后的近战伤害计算公式:

              其中,A为总基础伤害值,B为战士伤害词条个数,C为所有伤害词条个数,D为武器伤害词条个数,E为混合武器伤害词条个数,F为元素伤害词条个数,G为满血暴击率词条个数,H为暴击率词条个数,I为满血暴击伤害词条个数,J为暴击伤害词条个数。这里,将其他词条数取0,变量词条数取1,所得近战伤害除以所有词条数均取0的近战伤害,所得数再减去1,即可得到一个粗略的词条收益:
              B:约为5.0% C:约为2.5% D:约为20.4% E:约为13.6% F:约为7.7% G:约为22.9% H:约为11.5% I:约为19.6% J:约为9.8%。
              以上数据均经过四舍五入,并取小数点后三位。A为武器伤害基础值,不随词条变动而变动,故不考虑词条收益。所以,对于这8个词条的收益比较,我们得到的初步结论为:
              满血暴击>武器伤害>满血爆伤>混合武器伤害>暴击>爆伤>元素伤害>战士伤害>所有伤害
              当然,随着总词条数的提升,词条收益会存在稀释,即出线单个词条收益不断降低的情况。这种情况使得通过这种方式得到的结论并不严谨,但这并不妨碍我们得出一个初步结论,并利用其得出一个初步的配装。当然,后续的实践中,我们也会对这个结论进行不断修正,并不断检验其正确性。后文也会对该结论进行更详细的讨论。


              IP属地:新疆42楼2024-06-28 12:23
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                配装教程第二部分:紫装配装基底
                通过游戏内查找,我们可以得到每件装备上可供铭刻的词条种类。前面一节已经提到过,输出向词条对我们有较高收益的只有8种。这里以长矛武器为例,列出每件装备上可供选择的词条类型。上文中我们已经选择了主词条,这里一并将其填入:

                为避免歧义,本贴将15级解锁的第二武器栏位称作左手武器,初始自带的武器栏位称作右手武器,下同:

                那么按照上一节的结论,结合前文提到过的铭文相关机制,我们先选取收益较高的词条填入装备中。那么综合考虑主词条对自带词条的限制,并且考虑火毒伤害不能同时生效的问题,结果为:

                如此,我们便得到了一个初步的配装方案。那么就让我们检验一下,这个配装是否已经最优。我们采取和上一小节相似的方法,任选一个词条,将其替换为另外一个可选词条,检查期望伤害是否发生变动。
                当前配装的词条数量分别为:B=3,C=0,D=3,E=0,F=5,G=2,H=3,I=3,J=5。此时,近战伤害期望=102.06A。
                我们从左手武器开始。首先选长矛伤害为例。如果这里不使用长矛伤害,那么选择战士伤害作为替换项(将铭刻词条的剧毒伤害转移到自带词条1即可使用战士伤害),属性则替换为:B=4,C=0,D=2,E=0,F=5,G=2,H=3,I=3,J=5。那么,此时近战伤害期望则变为:94.57A,明显变低。那么,此处长矛伤害即为最优选。
                选择暴击伤害的结论类似。但是,如果我们选择左手武器的剧毒伤害替换为战士伤害时,我们会发现,此时面板值为:B=4,C=0,D=3,E=0,F=4,G=2,H=3,I=3,J=5。近战伤害期望=102.41A,居然变高了。这就说明我们上一个小节的初步结论有误。那么问题在哪呢?
                让我们回到上一小节简化得到的近战伤害公式。不难发现,整个板块其实分为三个部分相乘,这里将其分为:基础面板区,基础伤害区,暴击爆伤区。

                其中,F的元素伤害加成与B的战士伤害加成均在基础伤害区,其数值变动仅影响基础伤害区的数值。不难发现,B的值每增加1,基础伤害区的总值增加量为0.2(1.3+0.3D+0.2E),与D、E的值有关。当1.3+0.3D+0.2E的值大于2时,B的系数便高于0.4,其每单位增长量便高于F;大于4时,C的每单位增长量也高于F。所以这里,我们修正结论:当武器伤害大于100%时,元素伤害词条收益低于战士伤害词条;大于300%时,元素伤害词条收益低于战士伤害词条与所有伤害词条。
                而我们上述的配装中,武器伤害值达到了120%,所以战士伤害的收益高于元素伤害,所有伤害逊于元素伤害。所以,这里将所有可替换的元素伤害词条修正为战士伤害词条:

                现在我们的实际面板数据为::B=6,C=0,D=3,E=0,F=2,G=2,H=3,I=3,J=5。近战伤害期望=103.11A。
                同样的方式检查过后,我们会发现该配装中任何一个词条的替换都会导致近战伤害期望降低,故此配装即为当前最优配装。检验过程较多,这里不再赘述。
                这里我们就得到了一套手持长矛的极品紫装,其上均为白色词条,且均为输出向词条。
                相信各位也注意到了这套配装一个金色词条都没用,而且没有考虑剧毒伤害词条需要武器涂毒才能触发。所以,用这种方式获得的这套配置只能作为一个基底,本贴中将其称作紫装配装基底。接下来,就是在这个基底之上,对装备的具体情况进行修正。


                IP属地:新疆43楼2024-06-28 20:19
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                  配装教程第三部分:修正与替换
                  上文的基底仅仅是全输出方向的一种可选配装,实际上还有很大的提升空间。但是这一部分需要对具体的流派进行详细的分析,从而判定属性值的优劣。但其实往简单了说,这一步其实就是选一个我想要的词条,然后找到这个词条能出现的装备,再从装备上扣掉一个收益最低的词条,留出的位置就可以刻我们想要刻的词条了。所以,这一部分可以分为以下几步:
                  1、选具体流派
                  由于我们上一节在选择主词条和武器时已经选择了战士与长矛,本部分便继续使用长矛战士为例说明。作为战士主打的就是一个近身正面作战,考虑到操作难度,需要一定的防御词条来增加战斗容错率。前文提到过,本作的防御面词条中抗性的效果较为明显,所以这里需要留出部分位置给抗性词条;然而给抗性投入太多又会导致输出过低,所以这里采用尽可能拉高近战抗性,忽略作战中相对不常见的元素抗性与远程抗性的半肉配装。同时我不喜欢玩元素只想玩纯物理流派,那么剧毒伤害词条便无法生效,也需要进行替换。
                  2、查对应词条
                  进游戏查表,可以得到,近战抗性只能刻在臂甲与腰甲带上;同时,胸甲上有一个金色词条可以同时给三种抗性均增加15%,结合特长中15%的近战抗性,可以堆出90%的近战抗性,近战基本无伤。那么,我们就需要给手臂、胸甲、腰带上各选出一个收益最低的词条进行替换,并将所有剧毒伤害词条替换为其他可以增加物理伤害的词条。当然,在全部替换完成后需要检查是否为最优解。
                  3、替换并检查
                  如何选择收益最低的词条?方法和上文提到过选收益最高的词条是一样的,计算出替换后对应的近战输出期望,选择期望减少最少的进行替换即可,这里不再举例。经过计算,臂甲上可选暴击伤害替换,腰带上可选战士伤害,胸甲上可选剧毒伤害。但是由于胸甲的自带词条不可以选择战士伤害,这里只能将胸甲的可替换词条选为战士伤害。同理,为了将元素伤害词条替换为对物理伤害也有加成的词条,弓与胸甲上的剧毒伤害词条仅可以选择所有伤害词条
                  4、查漏补缺
                  这便是最后一步,从铭文表中检查是否有金色铭文的收益非常高需要进行替换,或者是否有金色武器或者金色的弓能平替掉上述配装中的极品紫。举例,我们发现金色铭文中“盔甲穿透”对实际伤害的加成效果很高,而盔甲穿透仅能刻在武器上,我们便选择其中一把武器上收益最低的战士伤害词条进行替换;我觉得技能cd太久,技能cd-25%词条收益很高,我选择另一把武器上的战士伤害词条进行替换;我发现黑帝斯之弓这把金色武器的被动很好用,副属性也有收益很高的暴击率,我选择使用这把金色的弓...全部替换完成后,最后进行一次检查,确认没有需要替换的词条。
                  到这里,我就得到了一身符合我要求的半肉长矛战士:

                  至此,配装完成,剩下的就是开刷了。
                  猎人与刺客的配装与战士极为类似。刺客期望伤害的计算公式只需要将武器伤害和元素伤害部分删去,再将所有的战士伤害替换为刺客伤害即可;猎人伤害也是如此,只是在刺客伤害计算公式的基础上增加暴击爆伤区额外增加了一个爆头伤害词条和蓄力倍率,再把刺客伤害改成猎人伤害即可,分析方式与战士伤害并无差别,各位可以自行进行试验。
                  总的来说:
                  1、选择基底(按玩法定大流派:战士、刺客还是猎人)
                  2、选择流派(细分小流派:在输出、防御、功能词条间做取舍,确定各方向所需的词条类型和个数)
                  3、词条替换(本质还是用高收益词条替换低收益词条)
                  按照这几个步骤走下来,这一身装备便是自己所需要的的装备。它可能在某些方面不够强,但是它一定符合你所有的要求,是你自己觉得最舒服的配装。
                  到这里对前文中金武与紫武的基础伤害值收益进行补充。同等级下,金武基础值比紫武基础值高5%,自带词条数值高1%的基础伤害,也就是说,在词条完全相同时,使用金武配装伤害的确是会比使用紫装高一点点(可以视作4%,那1%的基础伤害在正常配装时至少200%起步的基础伤害稀释下完全可以忽略),但是我们也能注意到,正常配装时紫武的副词条收益往往都不低于5%。所以,除非紫武有一个类似”所有伤害“这种收益极低的词条,否则只要金武的副词条有一个没什么正向收益,整件金武的总收益便敌不过紫武。而由于大多数金色词条作用其实也不大,作用大的金色词条所在武器往往喜欢给你整个没啥用的自带词条,所以才有紫武比金武好用的结论。
                  当然,这部分仅仅是给出了方法论,具体铭文之间的组合搭配,相辅相成还请各位自行研究,这也是配装的乐趣所在不是吗


                  IP属地:新疆44楼2024-06-28 20:58
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                    配装教程第四部分:额外的补充说明
                    要详细讨论的话很麻烦,但是结论其实很符合直觉,所以这部分直接给结论了,有兴趣的大佬可以自己手动检验一下正确与否。
                    1、词条收益
                    1)输出向:满血暴击>武器伤害>满血爆伤>混合武器伤害>暴击>爆伤>元素伤害>战士伤害>所有伤害
                    该结论在实践中经过检验,需要进行以下补充:
                    (1)暴击率是有上限的,超过的部分收益归0,需要注意溢出的问题;
                    (2)对战士而言,当武器伤害大于100%时,元素伤害词条收益低于战士伤害词条;
                    (3)对刺客和潜行玩法的猎人来说,暴击率的收益高于满血爆伤;
                    (4)由于毒有减抗,火有额外增伤,纯物理词条收益占优,所以实战中火、毒、物理玩法并无优劣之分,总伤害没有差距。
                    2)生存向:抗性>忽略半伤>防御>生命
                    该结论在实践中经过检验,需要进行以下补充:
                    (1)如果不打算把某一项抗性堆到90以上,则优先选择忽略半伤词条,反之选择对应的抗性;
                    (2)不考虑bug的情况下,极品紫配装的单项抗性最高为90,无法做到彻底免伤。
                    2、常用金色词条介绍
                    1)盔甲穿透+30%
                    全输出配装下对伤害的增益仅次于满血爆伤,基本属于有必带。不过对刺客流基本没效果。
                    2)全伤害+100%但生命值为25%
                    俗称大诅咒,血诅咒。实际效果是战士、猎人、刺客伤害均+100%.对伤害增益最高的词条之一,只是副作用明显。
                    3)全伤害+100%但全抗性-100%
                    俗称抗诅咒,防诅咒。实际效果是战士、猎人、刺客伤害均+200%。对伤害增益最高的词条之一,只是副作用明显。
                    4)全伤害+250%但无法使用技能
                    俗称雷刀铭文或雷刀诅咒。对伤害增益最高的词条之一,只是副作用明显。
                    5)阿瑞斯公牛冲锋能力的公牛数量+2
                    阿瑞斯公牛冲锋技能从一条直线变成一扇形aoe。技能cd短,征服战清兵效果强力。不过打大体型boss还是只能打出一头牛的伤害,不能叠加。
                    6)所有箭矢都可穿透盾牌
                    喜欢风筝玩法的猎人必带,除非你有一双箭箭爆头的电竞手。
                    7)+50%近战蓄力速度
                    蓄力玩法的核心词条。喜欢隔壁的人民之声穿越时空来奥德赛了吗
                    8)暴击几率现在会影响元素强化
                    实际效果是:使用带元素的攻击时敌人的元素槽增加量不再受到元素强化词条影响。每次带元素的攻击都能使敌人的元素槽增加一个百分比的量,该百分比等于你当前的暴击率。当暴击率为100%时,一击必定上元素。元素流必带词条。
                    9)将50%的xx伤害转移到所有伤害
                    俗称战转/猎转/刺转铭文。实际效果可以这样理解:将对应伤害一半的数值增加给另外两个伤害,自身数值不变。以战转为例,假设当前战士伤害为+300%,猎人伤害为+20%,刺客伤害为+100%,携带该铭文后战士伤害为+300%,猎人伤害为+170%,刺客伤害为+250%。
                    10)击杀后,阿瑞斯的战吼能力的冷却时间-15%
                    实际效果是:当阿瑞斯的战吼/阿瑞斯的狂怒处于冷却状态中时,每击杀一个敌人冷却时间-50%。只要带上,战士和刺客的大招几乎就能无限放了
                    11)+15所有抗性
                    实际效果是近战抗性、远程抗性、元素抗性都+15%。防御端很强力的词条。
                    12)遭击中时可获得15s的伊述强化,冷却时间120s
                    实际效果是:主角模型被击中时自动触发技能阿瑞斯的终焉吐息和克洛诺斯的祝福,均持续15s。该效果有一定的触发时间,所以如果瞬间被多段伤害击中且致死,铭文则无法触发,例如佣兵的匕首连击或者元素炸弹。
                    13)xx伤害会作用在附近的敌人身上
                    实际效果是:以受到普攻伤害的敌人为中心的一个圆内的所有敌人都受到该普攻伤害。刺客伤害比较特殊,除普通刺杀外,英雄一击、急速刺杀、致命刺杀均可享受该铭文加成。一个飞雷神下去,领袖和他身边卫兵都得躺下
                    3、常见流派分享
                    应要求简单说一下常见的几个流派以及需要堆的属性。
                    1)纯输出刺客
                    没啥说的,输出堆满就完事。这一矛下去,你和我总得有一个躺下
                    2)纯输出猎人
                    和刺客一样,你能打到我我再考虑堆肉
                    (其实因为暴击暴伤也非常高所以如果敌人没刺杀抗性的话 致命刺杀也能收掉佣兵)
                    3)纯输出战士
                    来啊!互秒啊!看谁出手快!玩的就是刀尖舔血的刺激
                    (同上 某种意义上这也算是战刺双修?)
                    4)半肉战士
                    常见为只堆近战抗性、只堆忽略半伤、同时堆近战抗性和忽略半伤、同时堆近战抗性和远程抗性几种。输出没有纯输出流派高,但是安逸程度不错,手残也不大担心会死,游戏后期也不会太没体验。
                    (可惜就是爆伤一般不够不能客串刺客流玩法了)
                    5)纯肉战士
                    三抗拉满,半伤拉满,输出?不重要了。就喜欢冲进要塞然后躺在那看几十个人给我慢慢搓澡
                    常见的极品紫流派多是这几种。如果有其他的流派玩法需求,还请各位自行配装进行游戏。


                    IP属地:新疆48楼2024-06-28 23:00
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                      教程已经告一段落。这一部分,我来提供一些配装作业,顺便介绍一些游戏内常用的bug装和一些游戏内的良性bug,以及这些配装的一些构筑思路,供各位萌新参考,也希望各位大佬提出修改意见。
                      配装参考范例一:三修无敌流配装
                      “不过是上山的人,怎么敢比下山的神”

                      图中金色块是金色装备、氪金装备或者金色词条。
                      这一身配装是我个人认为1.5.6版本综合实力最强的配装,没有之一。所有操作容易复现,不需要特意卡一些较难实现的bug,不需要担心bug会被卡掉吃不到增益。在99级特长点满的情况下,这身装备可以达到28w+战士伤害面板,70w+刺客伤害面板,100%暴击率,875%暴击伤害,战刺猎三系兼修。游戏内,可以做到近战平a秒有额外近战抗性的佣兵,狂袭秒一切敢露血条的生物,包括全游戏血最厚的百臂巨人;弓箭使用最普通的箭触发第六感被动后平a爆头可以秒拥有额外远程抗性的佣兵,两发掠食者秒百臂巨人;刺客的话只要不是几个拥有100%忽略半伤的特殊角色,都可以一键击倒招募。只要是1对1,可以说没有一个照面杀不掉的敌人(除非它转阶段会锁血)。即便是征服战这种一对多而且强制正面作战的场景,这套配装也可以利用技能和被动的循环可以做到战斗中几乎全程保持锁血状态,不用担心生存压力,也解决了大斧武器出手速度慢的唯一缺陷。
                      想要说清楚这一身装备的构筑和使用思路,就需要先介绍一下这套装备所使用的几大游戏良性bug:
                      1、提丰的斧头
                      拥有正常情况下在武器上不可能出现的满血暴击词条,是名副其实的bug装。但这把武器的良性bug不止于此。它的金色铭文的实际效果是:使用“火焰攻击”,也就是使用火附魔技能(以下简称擦火)并等待武器上的火焰附魔效果消失后,暴击伤害+200%,持续时间无限,直到角色自身状态被重新读取(阿瑞斯战吼技能结束、使用鸟瞰点传送、进入/退出征服战、进入剧情cg等)。bug生效后再次擦火效果不会消失,但也不会叠加。该bug可以通过擦火-切换火把-丢掉火把的方式快速触发,非常稳定。
                      需要注意的是,该bug只有装备提丰斧时才可以稳定触发,如果将该金色铭文铭刻至其他武器上,该bug的触发就会变得很奇怪...不推荐使用其他武器尝试触发该bug。
                      2、大角弓
                      仅看词条本身,大角弓不属于bug武器。但是,只要携带大角弓,立刻就会触发两个bug:
                      1)、当手持左手武器进行近战伤害计算时:

                      2)、进行弓箭伤害计算时:

                      简单来说,就是带了大角弓,你的弓箭伤害就基本只和战士伤害有关,只要战士伤害面板越高,弓箭伤害就越高,猎人伤害数值就不再重要了。需要注意的是,猎人的范围攻击技能享受不到该bug的加成,例如毁灭之雨、狂袭弓等;同时手持右手武器的时候近战伤害不会受到bug影响,一般不使用右手武器。
                      3、抗性诅咒铭文
                      前面已经提到过,实际效果是战刺猎三系伤害各+200%,而并非描述的100%。
                      4、北方旅人铭文
                      前面已经提到过,击杀敌人实际是减少该技能50%的冷却时间,而并非描述中的15%。
                      5、伊述强化铭文
                      单独使用其效果并无异常,但是当技能“阿瑞斯的战吼”/“阿瑞斯的狂怒”进入冷却状态时,该铭文的剩余冷却时间会被立刻减少为0,被立刻重置为可触发状态。
                      了解了这些bug,就可以说一说整个配装的构筑思路了。
                      1、为何称其为三修出装
                      前面说过,在总词条数相同的情况下与仅堆叠单项伤害比起来往往是多种伤害均不足,反而使得作战难度升高,所以尽量只修单系。那这里为何推荐了一套三修的配装?不是会使得输出不足吗?这就关系到几项bug的联动了。
                      首先,抗诅咒与血诅咒两个诅咒共同提供了300%的全伤害加成。要知道我们正常配单修装而且不带诅咒时,伤害加成一般也只有300左右。这套配装中,主词条均为战士伤害,这两个词条就使得战士伤害拥有了巨大的提高,同时给猎人和刺客伤害提供了300%的伤害。配合超高的爆伤和被动技能,此时刺客伤害达到360%,已经接近了不带诅咒的全输出刺客流出装;猎人伤害加成高达383%。
                      然后,大角弓的存在提供了高额的基础伤害区加成,同时它将战士伤害与猎人伤害进行了绑定,让我们只需要堆战士伤害即可做到战猎双修,猎人伤害不再有效。
                      接下来该怎么进一步提高自己的伤害?伤害转移铭文为我们提供了一个全新的途径:因为我们不再需要猎人伤害了,而转移铭文会对剩下的两个属性都有伤害加成。那我们就可以使用猎转铭文将这闲置的383%猎人伤害加成利用起来,同时给战士和刺客再次补充高达191.5%的伤害加成。此时,三个铭文的共同作用下,即使我们全身装备没有一点刺客伤害,刺客伤害倍率也已经来到了惊人的551.5%,同时战士伤害也来到了恐怖的721.5。
                      还记得前文我们作为范例配的装吗,那套装备只有312的战士伤害加成啊。没错,这个配装甚至比单修的面板还高很多称其为三修毫不过分。
                      2、双诅咒带了,血又少抗性还是负数怎么保证生存?
                      这就是另外两个bug与游戏机制的联动了。
                      其一,北旅铭文击杀减cd给阿瑞斯战吼提供了多次开启锁血技能的机会。
                      其二,开战吼会重置伊述强化铭文的冷却。
                      其三,游戏机制:只要当前生命值等于生命值上限,那么绝大多数单次攻击不论伤害多高都不会致命,至少会留下一滴血。也称为满血保护机制。
                      这就让我们发现了一个独特的联动:因为满血保护机制所以必定不会死,如果受击则可以触发伊述强化(获得15s无敌时间并获得回血能力,配合被动回满血)-开战吼(获得20s锁血)重置伊述强化铭文cd-因为满血保护机制所以必定不会死,如果受击则可以触发伊述强化(获得15s无敌时间并获得回血能力,配合被动回满血)-在伊述强化和满血保护的保护期间回满血并击杀两个敌人重置战吼cd-开战吼(获得20s锁血)重置伊述强化铭文cd...
                      超高的伤害保证了我们更容易击杀敌人从而获得减cd的机会,游戏机制保证了战吼期间的安全生存。全程锁血,只要留意一下技能循环,主角便处于全程无敌状态。而且,是真正的无敌状态,只要效果触发,游戏内除了遁地的强制死亡,没有能击杀主角的敌人。
                      近乎完美的生存逻辑。
                      不仅如此,斧子轻击破盾,重击横扫对群,武器伤害在胸甲上的优秀模组更是让这套配装如虎添翼。提丰斧的优秀武器基础值和20暴击率加成更是解放了弓与臂甲的暴击率词条,提供了更高的爆伤和携带盔甲穿透铭文的机会,让伤害更上一层楼。
                      穿着这套装备的主角就像无敌的阿喀琉斯,作为半神因金苹果而改变人生,进攻端能以一己之力左右战争的胜负,防守端全身诸神难侵。但奈何阿喀琉斯的弱点在脚后跟,这套配装也并不是真正完美的,我们的阿喀琉斯之踵就出在伊述强化铭文的触发上。如果战吼刚结束,伊述强化尚未触发之时,被瞬间的多段伤害(匕首佣兵普攻、佣兵元素炸弹、弓箭手贴脸散射等等)或者不能触发锁血的固定伤害(佣兵闪光弹、大斧士兵跳劈等等)秒杀的话...


                      IP属地:新疆49楼2024-06-29 00:39
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                        配装参考范例二:无限狂怒流配装
                        “听老夫一句劝,趁年轻多学点航海技术,增加火焰箭矢伤害,增加火焰标枪伤害什么的。最好能学门独特手艺,开战的时候能让船只增加一格火力最吃香了,增加登船后的船只耐久恢复量也不错。但是最好只是学技术,千万别因为脑袋里有东西就想着自己搞个船玩玩。”
                        “你**要不要听听自己在扯什么淡。老子***是佣兵,该学的是怎么砍人!”
                        “正因为你是佣兵。如果死神来了,你手里的武器可救不了你。这些东西,才能让你侥幸活下来。
                        老夫是没当过佣兵,可老夫见过死神。”

                        这套装备保证了刺杀伤害的同时大幅度增强了刺客流的正面作战能力,即便是刺客曾经最弱势的征服战,如今也能大杀四方。刺杀上,没有一个可招募的生物能抗下穿这一套的马拉卡一招击倒,包括周任务那几个拥有100%忽略半伤的佣兵,以及血量比肩boss的居鲁士(如果有,那是没触发背后攻击伤害倍率,读个档换个角度再试试);正面作战上,35w的平a伤害,超高的攻速和强力的对群能力,满暴击率,925暴击伤害,同时无视敌人抗性,列奥尼达斯之矛所到之处无人生还。
                        这一套的构筑核心其实和上一套非常类似:
                        1、利用双诅咒和猎转铭文在不损失暴击暴伤的情况下获得超高的面板伤害。
                        2、北旅铭文和伊述强化铭文以及满血保护机制的强强联动保证生存,同时核心输出技能阿瑞斯的狂怒循环极快,给刺客提供了强大的正面作战能力。
                        3、提丰斧提供的超高爆伤以及自带的高额暴击率解放暴击词条位置。
                        4、用奥钢抽奖获得的bug强盗弓进一步提高了该流派的暴击伤害。
                        5、由于三级的英雄一击是25%刺客倍率的4连击,所以给英雄一击增加倍率的铭文使三级的英雄一击变为45%刺客倍率的四连击,单个铭文使刺客流的核心输出技能英雄一击伤害提高80%,收益非常离谱。狄俄尼索斯的直刃短剑这把武器副词条爆伤主词条刺客伤害,完美契合刺客流的需求,可以说有正面作战需求的刺客必带。
                        这一套的循环和上一套也很类似,只是主要用来增伤与锁血的阿瑞斯的战吼变成了主要用来输出的阿瑞斯的狂怒。而狂怒的cd期,双诅咒与猎转提供的高额战士伤害使得该套配装即便没有高额的武器伤害加成,战士技能的伤害也不俗,至少能做到在征服战中一个混沌之环下去狂怒cd归0。同时,狂怒本身不消耗肾上腺素反而恢复肾上腺素,一套狂怒下来一般能回一格半到两格肾上腺素,如果触发伊述强化的话则有更高的肾上腺素恢复量增加,让技能循环也更加稳定。即便是没有对群机会重置狂怒cd的boss战场合,180%倍率的英雄一击配合差一丁点就7位数的刺客伤害也基本能一个照面收掉boss;如果不能,再开狂怒来一套。
                        只是缺陷也和上一套一样,尤其怕蛇、笼子里的动物和陷阱
                        (远古石碑:你直接说这一套找不到我不行吗)


                        IP属地:新疆51楼2024-06-29 11:02
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                          配装参考范例三:半肉长矛流配装
                          “见过死神的人还能站在这和我说话?你倒是说说你怎么打赢的刻耳柏洛斯?”
                          “真正的死神宠物可不是地狱三头犬。是鹰。”
                          “一只鹰有什么可怕的?”
                          “因为鹰是祂的眼睛。当你发现有鹰在你身边低空盘旋之时,你就已经死了。暂时还在行动的,只是一具带着德拉克马和贵重宝石的装备架子。”

                          这一套算是我个人最喜欢在游戏里用的套装。输出端,6位数的战士伤害,满暴击525暴伤,普通小兵稳定一个刺杀收掉,佣兵被致命刺杀一般会剩个血皮,补两下平a就搞定了;防御端,完全无视近战伤害,2/3的远程伤害减免,3/4的元素伤害减免,甚至对闪光弹这种刺客伤害都有1/2的伤害减免。
                          单论伤害,确实和前两套装备没法比,但是也足够在游戏内两矛一个小兵;由于血量足够,减伤效果又是常驻的不用担心失效,安全感和前两套装备可完全没有可比性,下古墓冲要塞再也不用担心哪里突然蹦出来什么玩意给自己秒了长矛出手快手长的特点也强化了这套装备的生存优势,配合近战aoe铭文进一步拉长攻击距离,也不用担心弓兵在射死自己前一直摸不到他,生存端唯一有些弱势的远程伤害方面也有了解决办法。而且,这套装备能和boss打的看似有来有回但实际上没什么压力,中后期也有一定的游戏体验(起码能看到boss的所有技能还不用担心生存)。
                          这一套的构筑核心是一件特殊的bug装备:斯巴达标枪,也被称作近抗矛。
                          首先作为长矛,游戏内拥有最远的普通攻击距离,放大了生存优势,非常契合我们的半肉流派;整个狂袭模组也只有两次进攻是仅对单的,其他均有对群的能力;如果使用格挡后秒接狂袭的手法,甚至可以直接对单个敌人打满这个拥有游戏内最高总倍率的狂袭攻击。其次作为装备,它拥有不该存在于武器上的近战抗性词条,使得近战无伤不再仅仅是理论,突破了极品紫配装最高90%抗性的门槛。最后作为武器,它还拥有对近战伤害加成第二高的武器伤害词条,收益巨大。虽然主词条是刺客伤害,但是由于战士伤害本身对近战伤害加成相对较低,所以其实无伤大雅。
                          可惜,这武器不看攻略太容易漏拿了获取方式是在天堂岛系列任务的“血染红沙”任务中和那位雅典指挥官开战,打晕招募或者直接击败都可以。注意如果提前把国力降下去了这任务会自动消失,非常容易漏,吧里也有详细的攻略,这里就不展开细说了。
                          其他的就是普通的满近抗满半伤的半肉长矛配置,带了大角弓进一步提高战士伤害。如果愿意的话,二周目可以再拿一把近抗矛替换掉这里的极品紫矛,腰带上的近战抗性可以替换为满血爆伤。虽然近战伤害会稍微低一点(大概3%左右),但是多的爆伤与补充的刺客伤害能极大的提高刺杀成功率,实际的游戏体验可能会更好一些,请各位自行斟酌。


                          IP属地:新疆53楼2024-06-30 22:01
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                            配装参考范例四:纯肉秒蓄流配装
                            “你怎么知道这些的?”
                            “遇到祂的时候,我还在军队混日子,当时在一间要塞里给老爷们端茶倒水。那天,祂翻过城墙,引来了几乎所有要塞内的驻军围攻祂,却根本不反抗,甚至躺在地上露出正常情况下最薄弱的腹部,就像是在炫耀自己的神力一般。我们动用了所有能用的武器,向其他驻军地求援,甚至高价向佣兵悬赏。可是没有用,上好的长矛一根根折断,纯铁的箭头不断的弹开。十多个人长达半个小时的围攻,其中甚至还有五位你这样强大的佣兵,却只是让他破了点皮。”
                            “好好好,要是你说的这个东西真的这么强,你居然活得下来?”
                            “咳咳。老夫当天生病了,不能受风,所以住在一间没有窗而且锁紧了门的屋子里...”

                            这套装备专注于强化生存性能,配合特长和被动技能,可以做到近战免伤,95.5%远程减伤,95%元素减伤,同样对刺客伤害拥有一半的减伤。这身一穿,冲进要塞,放下鼠标去吃个饭,吃完饭回来的时候血基本还是满的。虽然暴击爆伤确实不高,但是雷刀铭文和大角弓提供的高额面板配合蓄力锤的恐怖压制力也让这套装备有不弱的正面作战能力(当然毕竟暴击没满,刺客能力就基本不剩啥了)。
                            这套装备铭文的核心是雷刀诅咒铭文。因为某段主线剧情中我们无法使用主动技能,但毕竟是主线不得不推,这段主线中甚至还有个boss得想办法处理,所以只好为了这碟醋包顿饺子,雷刀铭文就可以视作模拟了这种情况的同时额外提供了无副作用的高额伤害加成。但是,本作内绝大多数的生命值恢复效果都与主动技能相关,技能被禁将导致我们的生存能力大幅减弱。幸好被禁的只有主动技能,被动效果与特长还有装备铭文都可以生效。那么为了解决生存能力过低的问题,只能让装备本身提供尽可能强大的生存能力。可是我们为什么要生存呢,是为了更好的输出啊。这种情况下,除了武器的普通攻击,我们能使用的“主动技能”就是蓄力重击。在这个条件下,锤子立刻脱颖而出。
                            虽然锤子的平a出手慢距离短,但是锤子的蓄力重击倍率高达5.85。如果对这个倍率没什么概念的话,这么比较一下更容易理解:就算是用全游戏狂袭倍率最高的长矛进行狂袭,并且默认打满,其倍率也只有17.08,锤子三发蓄力重击就超过了;最常用的战士输出技能公牛冲锋和混沌之环一个倍率4,一个倍率2.5。而且,这些都是需要消耗肾上腺素才能发动的技能,而蓄力重击不需要。
                            (就这倍率,还放啥技能啊,花里胡哨不如一锤
                            蓄力重击是单次伤害不担心被打断,可以提前蓄满并且出手即霸体的特点也让锤子可以直接顶着敌人的攻击打蓄力重击,恰好这套配装生存能力拉满,锤子直接正面拼霸体。蓄力时间减半铭文让打出蓄力重击的速度比平a出手都快,使得我们可以完全舍弃平a只打蓄力重击,不仅解决了锤子在正面作战时进攻容易被打断的问题,还大幅提高了整套配装在作战中的输出能力。另外,锤子的蓄力重击能直接击飞带大盾敌人,而且敌人起身之前完全可以追过去再打一发蓄力重击,也能在格挡控场后直接蓄力重击起手顺便吃格挡反击buff,压制力极强。
                            当然,这里使用锤子作为武器确实浪费了抗性矛上的长矛伤害铭文。但是由于近战抗性90和120有质的差距,所以即使这套配装中抗性矛浪费了两个词条位置也不得不选择它。那为什么不使用长矛作为武器多吃一个词条呢?长矛武器的优势主要在于攻击距离,普攻与蓄力模组倍率偏低,在这套本身就缺伤害的配置下并不占优,一两个有效词条也很难在不放弃生存能力的前提下弥补这么高的倍率差距。其他武器类似,匕首虽然压制力不错但是倍率太低;手杖一个普攻特化对群的武器在这缺伤害的配装下更缺伤害了;刀剑蓄力重击纯粹是锤子下位,普攻倍率也偏低,最优秀的狂袭模组这套配装下也用不了;斧子也不错,但是平a出手偏慢容易被打断,蓄力重击偏对群,但是两段加起来总倍率也比不上锤子(但是打带盾的敌人比锤子要好用),而且莫名的第二段总容易空掉,单纯比较输出能力可能还是只打蓄力重击的锤子更胜一筹。
                            至于为什么不用地狱三头犬锤子的铭文...这个铭文的确是给蓄力重击的伤害提供了还不错的提升,但是育碧似乎没做这个铭文相关的蓄力动画,只带它一个减蓄力cd铭文的时候用起来很怪,很难通过角色动作判断什么时候蓄力蓄满了...而且叠加被动后带蓄力时间减半铭文还剩余15%的蓄力时间,带这个还剩余32%的蓄力时间,体感上蓄力时间会长很多...所以这里不做推荐。
                            当然以上所说均为我个人意见,包括前面所列举的所有配装作业以及整个教程,只能代表我的个人使用习惯与游戏经验,并不一定是正确的,如果各位愿意使用其他的配置完全没有问题。当开始试着发现教程的错误或者修改这些作业上的配置来寻找“最优解”时,各位不就已经开始进行个性化的配装了吗这也是本帖的目的之一啊。


                            IP属地:新疆55楼2024-07-02 18:52
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                              到这里为止,此贴内容就宣告完结,希望本人的游戏经验能够给各位带来一定的帮助,有什么问题也可以继续发言,如果我看到而且恰好能回答的话我会尽力。祝各位享受在奥德赛的旅程,也祝马拉卡在我们配装的帮助下顺利执行自己的使命


                              IP属地:新疆56楼2024-07-02 18:57
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