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类魂是否需要确切的定义以及如何给类魂下定义

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众所周知,现在很多串子穿着魂小将的衣服把其他游戏套个类魂的名字,然后转头脱衣服开始攻击魂玩家
举两个例子:最近的33号远征队,之前的黑猴。都发生过这种类似的争吵,虽然相当多的时候给其他游戏套上类魂名号的人都是一些云🐕,但如果给类魂一个确切的定义是否能在一定程度上缓解这种情况的出现。
那么现在能否通过采用「必要要素+非必要要素+相关要素+无关要素」的框架来给类魂下一个定义,就像:类魂游戏是一种具备什么什么要素,不具备什么什么要素,通常采用了什么什么要素的游戏类型。
我发魂游要素,你发评分
5:必不可少,魂游不能缺少的要素
4:通常具备,小部分作品可能有所创新的要素
3:增强体验,大部分都有但非决定性的因素
2:可有可无,存在感较弱的因素
1:离经叛道,与类型核心体验冲突的要素
0:完全无关,和类魂完全不相干的要素


IP属地:天津1楼2025-05-02 19:32回复
    1.即时战斗设计


    IP属地:天津2楼2025-05-02 19:33
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      2.死亡惩罚(掉落资源-回收机制)


      IP属地:天津3楼2025-05-02 19:33
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        3.篝火设计(检查点+敌人重生)


        IP属地:天津4楼2025-05-02 19:34
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          4.精力资源管理(体力/架势条等)


          IP属地:天津5楼2025-05-02 19:34
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            5.黑暗、晦涩的叙事基调


            IP属地:天津6楼2025-05-02 19:35
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              6.武器耐久度设计


              IP属地:天津7楼2025-05-02 19:35
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                7.属性加点系统


                IP属地:天津8楼2025-05-02 19:35
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                  8.碎片化叙事风格


                  IP属地:天津9楼2025-05-02 19:35
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                    9.箱庭式地图设计


                    IP属地:天津10楼2025-05-02 19:36
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                      10.联机系统(入侵和箴言等)


                      IP属地:天津11楼2025-05-02 19:36
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                        11.固定回复资源(原素瓶和葫芦等)
                        这个特别说一下,指的是休息能恢复的资源,类似血源这种可以刷取的血瓶不太一样


                        IP属地:天津12楼2025-05-02 19:38
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                          12.召唤物系统(骨灰、NPC协助)


                          IP属地:天津13楼2025-05-02 19:39
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                            13.多周目继承与难度提升


                            IP属地:天津14楼2025-05-02 19:39
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                              14.装备是否具有词条(如仁王)


                              IP属地:天津16楼2025-05-02 19:41
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