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【数据贴】三国群英传7各类数据分析

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建一个数据分析贴,以后把研究出的一些结果都放到这里


IP属地:辽宁1楼2015-11-30 11:36回复
    占2L,有什么重要的说明会发在2L的楼中楼里


    IP属地:辽宁3楼2015-11-30 11:38
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      先来说一说在战场上击破敌军获得经验值的计算
      公式:某个单位的经验值=基值×系数×经验值倍率


      基值
      如果单位为武将,基值=(当前武力+当前智力)/ 4+武将等级×10
      如果单位为士兵,基值=2×士兵等级+18
      如果单位为召唤物,基值=100
      系数
      系数=1+军师技“增加经验”的加成
      增加经验的数据如下图

      加成数值写成公式为:(min(Int00,Int01+施术军师智力×Float00))×0.01
      简单点来说,图中的1代表取施术军师的当前智力(如果改为2就取施术军师的当前武力),之后用智力乘以0.15,再加上0。那个15则代表“增加经验”的最大效果不超过15%(施术军师智力再高,也只能提升15%)
      经验值倍率
      就是Variable.ini里No = 125的那三项
      Float00对应武将,Float01对应士兵,Float02对应召唤物
      原版都是0.3
      注意,每一步计算都要向下取整
      这里的“每一步计算”指的是最上面那个公式的每一步计算


      IP属地:辽宁本楼含有高级字体8楼2015-11-30 12:12
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        但是需要注意的是,士兵获得经验与武将并不相同
        对于武将而言,获得的经验值就等于上面的计算结果
        但是如果是士兵,还要将结果再乘以1.5,然后加1
        此外,武将/士兵的经验每击破一个敌军就会增加,并不是战斗结束之后才会结算
        当然,武将/士兵的等级也会根据经验即时发生变化
        在这里还要说明一下士兵等级的计算:
        士兵的等级也是由GenLV.ini来决定,不过不同于武将,士兵要将得到的结果除以3,再加1
        也就是说,将士兵升到15级需要的经验,和将武将升到42级需要的经验是一样的(不过由于士兵获得的经验是武将的1.5倍,所以实际上把士兵升到15级要更快些)
        一些Mod取消了将士兵等级除以3加1的步骤,这样士兵的等级会提升的很快,而随着士兵等级的快速提升,也会加速武将等级的提升速度


        IP属地:辽宁11楼2015-11-30 12:34
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          然后来说明一下为什么“增加经验”这个军师技没有什么效果
          上面已经说了,“增加经验”会增加(智力×0.15)%的经验,智力不够就几乎没效果,并且由于上限是15%,所以智力再高也不能提升更多
          而且这个即便是达到15%,实际上的效果也到不了这个数字,因为每一步计算都要向下取整
          举个例子,一个10级的士兵,其经验值基值为38
          不用“增加经验”时,它的经验值为38×0.3=11.4=11
          用了“增加经验”后,38×1.15=43.7=43 , 43×0.3=12.9=12
          经验值从11增加到了12,提升效果不到10%
          因此,用了“增加经验”后感觉没什么效果很正常,因为实际增加的经验是不到10%的


          IP属地:辽宁13楼2015-11-30 12:47
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            差点忘了还有几个特性能够增加获得的经验,那么之前的公式可以扩展为:
            某个单位的经验值=基值×系数×经验值倍率×(1+特性加成)
            但是由于要向下取整,因此基本没有效果(就原版而言)
            一个15级的士兵,经验是48×0.3=14.4=14
            练兵增加5%,修炼增加3%,实际上士兵的经验还是14点
            而且修炼特性似乎只有武将亲自击破敌军时才有效,下属士兵击破的话好像并不会计算修炼的加成


            IP属地:辽宁本楼含有高级字体15楼2015-11-30 13:24
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              先写这么多。之后的话,可能会更新集气速度的计算方法


              IP属地:辽宁16楼2015-11-30 13:37
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                增我将攻、大天圣等军师技提升武力的计算
                首先给出这些军师技的武力“基数”
                作用于我军的:
                增我将攻:1
                军魂:1
                大天圣:2
                作用于敌军的:
                减敌将攻:-1
                诅咒:-1
                大魔界:-2
                如果我方同时用了增我将攻、军魂、大天圣,敌方不使用军师技,那么最终我方的基数就是4
                然后是增加武力值的计算
                这个计算会且仅会使用 Variable.ini 里 No = 101 项的数据

                设最终的基数为A
                如果A为正数,那么计算公式为:
                增加武力=min(A×10+Int00,(A×5+Int01+武将智力×Float00)×A)
                简单而言,1代表取武将的智力(改成2,就会取武将的武力),用智力乘以0.25,加0。而 50决定上限(实际上还有一个下限值,是 A×5+Int01 ,除非智力是负数,或是Float00的值改成负数,否则是不会小于这个值的)
                可以看出,这个数值分配和军师技”增加经验“基本一样
                如果A为负数,那么就取A的绝对值,按上面的公式计算,最后将结果取反
                有一点要说明一下,这里的”武将智力“,指的是作用到的武将的智力,并不是指施术军师的智力,这意味着,武将智力越低,受这几个军师技的影响越小
                一个80智力的武将,受大魔界影响,会降低(2×5+80×0.25)×2=60 武力
                而一个20智力的武将,则会降低(2×5+20×0.25)×2=30 武力
                同样的,受到正面效果时,低智力武将增加的武力也会少于高智力武将


                IP属地:辽宁本楼含有高级字体27楼2015-12-02 10:55
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                  然后是逆乾坤,这个比较简单
                  武力 ← 武力 + 智力 / 3
                  智力 ← 智力 - 智力 × 2 / 3
                  逆乾坤和上面的增我将攻、大天圣这几个军师技不冲突,各算各的,互不影响。武力与智力的增减是最后一起结算的
                  而XX战擅长类特性添加数据在这些军师技之后,换而言之,XX战擅长增加的武力和智力,不会受到这些军师技的影响


                  IP属地:辽宁29楼2015-12-02 11:13
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                    鼓舞士气、大天圣等军师技对士气的增减,和上面那几个军师技对武力的增减,原理是一样的
                    基数:
                    作用于我方:
                    增我士气:1
                    军魂:0
                    大天圣:0
                    作用于敌方:
                    降敌士气:-1
                    诅咒:-1
                    大魔界:-2
                    使用 Variable.ini 中 No = 103 项的数据

                    设最终基数为A
                    增加的士气=min( |A| × 10+Int00,( |A| × 5+Int01+0 × Float00)× A)
                    这里有几个问题,一个是,当A为正数时,增加士气的上限为 |A| × 10+Int00,但是当A为负数时,是没有限制的,因为 |A| × 10+Int00 的结果是一个正数,一定比后面的结果大(除非把 Int00 或 Int01 改成负数),这和上面的武力计算不同,武力计算时,会先把A变成正数再计算,这样无论A为正还是负,都会受到限制
                    第二个问题是,军魂和大天圣的基数为0,也就是没效果,所以这个上限似乎也达不到
                    还有一个问题则是公式里用 0 去乘 Float00,这是程序员的一个失误,他的本意是用施术军师的智力去乘 Float00,他读取了施术军师的智力值,却忘了使用
                    不过因为这几个问题而产生了一个巧合:当我方同时使用降敌士气、诅咒、大魔界时,正好能够降低敌军100士气


                    IP属地:辽宁本楼含有高级字体30楼2015-12-02 12:00
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                      经反应,计算公式复杂难懂
                      事实上。。。我也是这么觉得的
                      那个士气的,我看了好半天,才弄懂为什么同时使用降敌士气、诅咒、大魔界会减少100士气而不是80


                      IP属地:辽宁32楼2015-12-02 12:41
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                        刷麒麟塔掉落物品限定范围:等级为11-25、稀有度不超过3
                        其他四个圣兽塔应该也识一样


                        IP属地:辽宁36楼2015-12-14 17:45
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                          至于物品掉落率Rate是怎么作用的,猜测如下:
                          程序先获得所有符合掉落限定范围的物品的的列表,然后对每个物品按Rate进行判定,判定成功的物品留下,不成功的剔除,然后在所有留下的物品中随机选择一个掉落
                          举个例子,假如有以下几个物品符合掉落限定范围:
                          虎牙剑 Rate = 40
                          青龙偃月刀 Rate = 20
                          赤兔马 Rate = 5
                          逆天剑 Rate = 20
                          然后按Rate进行判定(以下为1种可能的判定结果)
                          虎牙剑 Rate = 40 → 判定成功
                          青龙偃月刀 Rate = 20 → 判定失败
                          赤兔马 Rate = 5 → 判定失败
                          逆天剑 Rate = 20 → 判定成功
                          则留下的物品为:
                          虎牙剑
                          逆天剑
                          然后随机选择一个物品掉落


                          IP属地:辽宁38楼2015-12-14 17:54
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                            普通据点掉落物品限定范围:稀有度不超过1
                            这里我想是群7的又一个Bug,游戏的本意是想,根据我方等级最高的武将的等级来决定普通据点掉落的物品的最大稀有度,当我方等级最高武将等级超过32级时,会掉落0-5稀有度的物品
                            但是由于调用的函数有问题,使得这个据点掉落没有了成长性
                            如果按照游戏的原意,普通据点掉落物品的限定范围:稀有度不超过N
                            N =(min(我方最高等级,32)- min(我方最高等级,10))÷ 22 × 4 +1


                            IP属地:辽宁41楼2015-12-14 22:02
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                              影圣兽据点掉落物品限定范围:2-11级,稀有度0
                              尸洞掉落物品限定范围:8-15级,稀有度0


                              IP属地:辽宁44楼2015-12-15 11:46
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