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回复:【解析】游戏全罕见牌简评(新帖)

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4.11.好梨友

2费 2/2
标签:水果 植物
特性&技能:组队。两栖。
  实质上就相当于多了组队的海蘑菇,其余真的没有多少亮点。这卡要是1费就不错,但是2费真心糟糕。
  不建议携带。


IP属地:山东32楼2017-10-13 18:57
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    5.光能
    5.1.牵牛花

    1费 2/2
    标签:花朵 植物
    特性&技能:打出,如果你本回合取得6阳光,获得+1/+1。
      1费2/2不亏,6费打出后3/3就是不好解的超模身材。然而除此之外就是白板一张,所以不多说。
      携带的话,花朵流可以带一些,因为能配合高能向日葵回血、配合野玫瑰当倭瓜使。
    5.2.大喷菇

    2费 2/1
    标签:蘑菇 植物
    特性&技能:穿透。
      首先2/1对于2费来说就是很亏的身材了,再者2攻穿透用处也不大,所以性价比极低。
      不过蘑菇标签说明它可以被宇宙蘑菇召唤,这时候还不错,毕竟4攻打脸很疼。
      不建议携带。


    IP属地:山东33楼2017-10-13 18:58
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      2025-07-30 07:33:02
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      5.3.辣椒博士

      2费 2/2
      标签:辣椒 植物
      特性&技能:当你的英雄或植物获得治疗,获得+2/+2。
        虽然2费2/2身材略亏,但是强力技能弥补了这一点。配合高能向日葵每回合开始都能获得+2/+2;配合捕蝇草行星每次造成伤害都会给你的英雄(前提是受伤)治疗并获得加成、然后下回合再治疗并加成;配合番茄酱技工有几个僵尸就加成几次。如果是霸王大嘴花和坚果骑士,还可以用喷泉超能力,一次最多给它22/22的加成(虽然正常只有后者可能做到,还很难实现)。
        治疗流完全可以带上2~3张,不过不要过于依赖它,毕竟技能还是有点单一,也容易被解。
      5.4.水气球

      2费
      标签:锦囊
      特性&技能:一只僵尸获得-1/-1。如果你本回合取得6阳光,改为-2/-2。
        6费之前打这个很亏,之后也不赚。由于被直接减属性不算受伤,可以用这个减轻一下一些受到伤害发动技能僵尸的威胁。2/2(甚至1/1)可以用来解掉或废掉一些烦人的僵尸,如时空博士、奶酪切片师……而且对于狡猾、有脑这样不好加攻的属性,更是可以让僵尸占位,允许你在该处放一些功能性植物(最简单的例子是向日葵)。而且光能本身有一张锦囊“锤子”(消灭一只3攻或以下的僵尸),和这个配合得也不错。
      总体来说能发挥出技能还是可以的,但是等到6费略晚,本身2费也有点贵,所以一般般吧。一般不带,但是没好卡也可以考虑带几张。


      IP属地:山东34楼2017-10-13 18:58
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        5.5.捕蝇草

        3费 2/2
        标签:捕蝇草 植物
        特性&技能:造成伤害时,为你的英雄治疗等量血。
          3费2/2是很亏的身材,不加成的话技能用处也不大,一般最多也就回2血。玫瑰和坚果骑士并不好用这张牌,无非也就是给僵尸减攻到0变成“回血站”或者用组对植物或加血手段保护它。比较好的是耀斑花,因为有办法给其加攻。霸王大嘴花更好,因为不仅加成手段多,而且是攻血都加。
          携带还是看英雄,玫瑰和坚果骑士不用带。耀斑花或霸王大嘴花在治疗流里可以加入,不过更好的牌优先。
        5.6.回旋花

        4费 3/3
        标签:花朵 植物
        特性&技能:穿透。
          虽然这牌也是亏身材,但是比前面的大喷菇好太多,主要体现在两个“3”上。不过这牌仍然逊色,表现远不如多1费的高能向日葵。
          花朵流有空位可以带一两张,其它流派就算了。


        IP属地:山东35楼2017-10-13 18:59
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          5.9.苹果飞碟

          2费 3/2
          标签:水果 植物
          特性&技能:如果你本回合至少取得6阳光,获得穿透。
            光能版火豌豆,这个不同于绿叶贤者或是水气球,前期打出也不亏。其优势体现在3攻上,2费能解有氧运动教练和巨人科学家这种烦人的3血僵尸,也不怕滚石(但怕屁股)。后期的穿透也是个不错的添头,因为3攻打脸也比较疼。
            值得带的牌,大多数时候带上个2~3张都是可以的。
          5.10.捕蝇草行星

          4费
          标签:捕蝇草 环境
          技能:当上面的植物造成伤害,为你的英雄回复等量血量。
            环境版捕蝇草。看技能就明白,高攻植物放上去最好(穿透的也行,能加成两次)。最值得一提的是它和心蓟的配合,只要上面的心蓟造成伤害而且本身不死,就会“加血——攻击”循环,直到触盾或回满。需要注意的是,上面的植物战斗时死了就不能发动技能,所以需要注意一下,尽量放高血植物、使用非战斗阶段攻击的植物或进行一下保护。
            治疗流必带,其它流派也可以带,毕竟回血什么时候都不错。


          IP属地:山东37楼2017-10-13 19:01
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            5.11.玉米投手

            1 1/1
            标签:玉米 植物
            特性&技能:组队。当在高地打出,一只僵尸获得-1/-1。
              讲真,这卡非常弱,简直是玉米中的耻辱。1/1身材并不好,-1/-1的影响也不大。唯一可以想到的是让玉米加农炮进化,然而想要发挥出玉米炮进化的最大效果,玉米投手就不能种在高地上,这又少了那个-1/-1,所以怎样都是尴尬。
              总之,这是一张不怎么样的卡。不建议携带。


            IP属地:山东39楼2017-10-13 19:16
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              三.僵尸罕见牌
              1.猛兽
              1.1.遛狗僵尸

              1费 2/2
              标签:宠物 僵尸
              特性&技能:捕猎。
                在有好身材的同时,捕猎技能在前期能很好地防止偷鸡(比如豌豆荚、毒蘑菇这样的),所以在前期是非常好的一张卡。然而后期僵尸(特别是宠物流这样的)站场多,植物也变强,导致捕猎的用处大大降低了。
                宠物标签配合动物园僵尸全体加攻,配合猫夫人给猫夫人加攻,而且价格低廉。
                罕见中综合实力中等偏上的卡,宠物流可以带2~3张,其它时候换成一些锦囊也不是不可以。
              1.2.来一口

              1费
              标签:美食家 锦囊
              技能:一只植物获得-1/-1。为你的英雄回复2血。
                比较万金油的锦囊,1费不贵,-1/-1在前期不错,2血的回复更是有用,而且后手也很好。但是在后期除了偶尔能就一次命外,似乎也没什么太大的用处。
                还不错的卡,缺牌带3~4张都没问题,但是如果有更好的牌一般就换掉了。


              IP属地:山东40楼2017-10-13 21:03
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                1.3.潜水僵尸

                1费 2/1
                标签:派对 僵尸
                特性&技能:两栖。
                  虽说1费2/1还可以接受,两栖有时也能起到一些作用(比如怼叮刺豆、海军上将豆)。
                  但是总体来说,这卡偏弱,也不吃配合,因此不建议携带。
                1.4.雪人午餐盒

                1费
                标签:美食家 锦囊
                技能:一只僵尸获得+1/+1。
                  1费+1/+1虽然不算亏,但是在很多时候,这+1/+1的作用并不大,保牌换牌也不尽人意。何况猛兽本来就缺卡,所以明显不如加成大一些的牌。
                  现在的环境不适合这张牌,不需要携带。


                IP属地:山东41楼2017-10-13 21:09
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                  2025-07-30 07:27:02
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                  1.5.闹鬼僵尸

                  2费 2/1
                  标签:怪物 僵尸
                  特性&技能:被消灭,你获得一张闹鬼幽灵(同费同身材,特性&技能变为”两栖“和”打出,一株植物获得-1/-1“)。
                    Set 3中,闹鬼幽灵增强了,这张牌的地位稍有上升。亡语补一张牌也不错,可以弥补猛兽不好抽牌的缺点。但是总体来说太弱,而且正常情况下想打出幽灵至少得等到3费,就有点显得拖节奏。
                    不是很建议携带。
                  1.6.喇叭小鬼

                  3费 1/1
                  标签:跳舞 小鬼 僵尸
                  特性&技能:墓碑。现身,一只僵尸获得+2/+2。
                    总体来看,这张牌不亏不赚,真要说的话还能帮忙节省卡。墓碑有利有弊。先说弊,一是怕爆花先把别的僵尸打死(不过由于它可以给自己加,你至少会收获一个3/3站场),二是怕噬碑藤和墓碑错误让它不能及时发挥作用。但是益处更大,最突出的是可以骗对方解一个重要僵尸,然后后手突然加成,对方的那个随从就被骗掉了,而僵尸也活了下来。
                    能力并不差的牌,携带2~3张都是可以的。


                  IP属地:山东42楼2017-10-13 21:19
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                    1.7.降B调

                    4费
                    标签:跳舞 锦囊
                    技能:消灭一株随机植物。
                      便宜了1费的蝗虫,但是也有很大的代价——随机性。因此,基本场上上只有一株植物时才能值,而植物的铺场又比较强。这张牌好好发挥的时候并不多。
                      由于有随机性,所以平时就不要放到卡组里了。
                    1.8.全蚀

                    2费
                    标签;环境
                    技能:上面的植物获得-1/-1。
                      2费是比较适中的费用,第一次后手、还能反复使用的-1/-1也有值得肯定的用处。值得注意的是,只有1血的战吼植物如果放在上面就会立即死亡,而不触发战吼效果。
                      中等的环境卡,不过由于只是罕见,也不能奢求太多。猛兽环境还是优先考虑22区(超稀有),实在不行这个带个2张就够了。


                    IP属地:山东43楼2017-10-13 21:27
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                      1.9.异形软泥怪

                      3费
                      标签:怪物 僵尸
                      技能:一只植物获得-2/-2,若它在高地或环境中,则获得-6/-6。
                        在特殊技能没触发时稍微有点亏。但是一旦打在高地上就非常强力,植物就是非死即残。因此用的时候尽量冲高地和环境里最有威胁的用。当然,如果情况危急,用它打一些弱但烦人的植物(比如复仇菇)也不是不可以。但是总体来说还是要珍惜一点使用,因为猛兽确实缺卡。
                        不错的牌,可以带2~3张。
                      1.10.冲浪僵尸

                      4费 4/3
                      标签:派对 运动 僵尸
                      特性&技能:两栖。狂热。
                        乍一看,4攻+两栖+狂热非常强力。但是再看看血量,3点,也就意味着爆花英雄一个莓果轰击的事,而其它英雄解起来也不会太难。这就使它成为不太好用的牌。
                        运动标签可以配合吉祥物小鬼加成,被僵尸教练加无敌等。
                        一般不需要带的牌,摔跤狂可以考虑放在运动流里,不过2张也许就可以,因为费用和教练略有冲突。


                      IP属地:山东44楼2017-10-13 21:37
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                        1.11.闹鬼幽灵

                        2费 2/1
                        标签:怪物 僵尸
                        特性&技能:两栖。打出,一株植物获得-1/-1。
                          可以理解为潜水僵尸+先手且不给英雄回血的来一口。事实上通过这种类比就可以大概知道,这牌的威力并不是非常大。与闹鬼僵尸(及其召唤的闹鬼幽灵)相比,优点是可以提前1回合地,及时地放出;缺点主要就是少一个僵尸站场。
                          虽然经过了加强,这牌仍然不是很强,所以不建议携带。


                        IP属地:山东45楼2017-10-13 21:42
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                          以下为“光能”部分的5.7.和5.8.,被删了,现重发:
                          5.7.金属向日葵

                          4费 3/4
                          标签:花朵 植物
                          特性&技能:回合开始,你多获得1阳光。
                            身材和费用是和吹叶机一样的,非常不错,好在哪里,之前说过就不再赘述。花朵标签和技能是很大的加强。还有一点就是由于这牌本身威胁也不小,可以骗掉摔跤狂和锈铁的大招,起到保护以后野玫瑰高能向日葵的作用。
                            花朵流带这个很不错,不过不用带满,2~3张足矣。其它流派也可以看情况带一点,这是比较万金油的牌。
                          5.8.宇宙苔藓(考斯莫斯)

                          1费 2/2
                          标签:苔藓 植物
                          特性&技能:当有环境被打出,获得+1/+1。
                            1费这个身材就已经不亏了,技能也是很好的添头——前提是有环境(植物的僵尸的都行)被打出。而且自动加成,只要不是专门为加成这个而放环境就是赚的。
                            很好的牌,可以加入几张开局用(不能当核心),不过前提是多带环境。


                          IP属地:山东46楼2017-10-14 07:25
                          收起回复
                            没人顶?


                            IP属地:河南来自Android客户端47楼2017-10-14 14:00
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                              2025-07-30 07:21:02
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                              来自Android客户端48楼2017-10-15 22:45
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