ns吧 关注:669,153贴子:13,136,132

回复:任天堂 VS 世嘉——红帽子与蓝刺猬的龙争虎斗

只看楼主收藏回复

32X彻彻底底的暴死了,这台机器甚至连一款索尼克游戏都没有。而任天堂RARE工作室此时推出的《超级大金刚》以绝佳的质量以及出色的伪3D视觉效果砍下千万销量送了MD“三兄弟”最后一程。
世嘉日本对32X的抛弃葬送了世嘉美国的努力成果,葬送了世嘉美国对玩家的承诺。即便是世嘉铁粉也对MEGA-CD和32X心生不满,他们看不懂世嘉在做什么。这两台机器透支了世嘉在玩家们心中的信誉以及未来。世嘉的一位开发人员说过:这让我们看起来是如此的贪婪和愚蠢。
和任天堂针锋相对的世嘉从此锋芒不再。

超级大金刚


IP属地:安徽71楼2021-09-08 17:33
回复
    而这时本就混乱不堪的赛场又有新的选手入场。
    1989年,迫于开发商们的呼声,任天堂接洽到索尼开发后续支持CD-ROM的SFC机型,91年初,两家公司初步拟定的相关合同送达美任。看完这份合同后,大律师霍华德.林肯对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋。
    合同相关内容描述的模棱两可,根据合同索尼完全可以制作一台主机来运行SFC的游戏,而SFC却不能兼容这台主机的游戏。山内溥省悟过来。随后任天堂单方面将该份合同搁浅。
    在当时两家合作的主机原型机都已经生产出来,但是该计划最终还是被取消了。

    当年制作的原型机


    IP属地:安徽72楼2021-09-08 17:33
    收起回复
      1992年,索尼中止了与任天堂的一切谈判,任天堂转与CD-ROM标准的另一位制定者菲利普签署了一份保障任天堂主导权的合同,研发适用SFC的CD-ROM,也就是笔者前文提到的并未成功的东西。
      因为协议偏向任天堂,菲利普提出借走任天堂的知名IP拿去自家的新产品CDI上制作游戏。由此还诞生了玩家们广为流传的笑料《马力欧旅馆》和CDI塞尔达三部曲,这是任天堂红绿帽两大招牌的黑历史,也是任天堂为了为何如此看中自家IP保护的一大要因。

      菲利普CDI


      IP属地:安徽73楼2021-09-08 17:33
      回复
        而索尼虽然丢失了合同,在这次合作中他们掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,同时也和SQUARE等游戏开发商取得了紧密联络,这为未来PlayStation的诞生打下了结实的基础,在与世嘉接洽失败后,索尼决定撸起袖子单干,毅然加主机战场。
        1994年,世嘉不惜牺牲32X也要力保的世嘉土星(SEGA Saturn,简称SS)在日本发售。同年年底,索尼的PlayStation也正式投向市场。土星在日本的开倒是比较顺利,但由于仓促上架备货不足,首发游戏稀少,其销量迅速走低。

        世嘉土星


        IP属地:安徽74楼2021-09-08 17:34
        回复
          而之前从32X转移到土星的项目《索尼克X-Treme》也因为美国开发部门拿到土星时间太短缺乏经验而遇阻,情急之下项目负责人找到中裕司,希望SONIC TEAM可以将他们专为土星打造的“梦精灵引擎”借来救急。
          然而中裕司回绝了他,耗费了大量资源的《索尼克X-Treme》最终流产。
          世嘉为了抢占先机,将土星提早在北美上市,他们几乎倾尽了世嘉美国分布的财力去宣传机器,而且过早且过分的行动再一次加深了机器首发时游戏的缺位劣势以及世嘉内部的分裂。

          世嘉土星美版


          IP属地:安徽75楼2021-09-08 17:34
          回复
            矛盾不断激化,长期与世嘉总部的分歧,让时任世嘉美国总裁汤姆·卡林斯基选择离职,一滩烂泥的财政甚至连带着世嘉美国分部被迫遣散了60名员工,整个世嘉美国分部实质上失去了决策的参与权。
            世嘉土星有两块CPU,复杂奇葩的架构让第三方苦不堪言,而其399美元的售价更是高出PlayStation足足100美元,再加上因为MEGA-CD和32X而彻底被摧毁的信誉。饶是世嘉拼了命的抢占先机,也还是被后来者PlayStation轻松超越。
            世嘉错失了挖掘MD剩余潜力的机会,又在新的战场损兵折将。

            PS1


            IP属地:安徽76楼2021-09-08 17:34
            收起回复
              另一边的任天堂也犯了混,他们实在行动的太迟了,1995年,仓促行事下横井军平又制作了一款类似现代VR游戏机般的32位游戏机Virtual Boy。这款产品被拿出来展示时,任天堂内部大量人员表示反对,但是出于对横井的绝对信任,铁腕的山内社长还是压下了其他声音。
              就这样,VB发售了,其极不成熟的技术和第三方不得门路的游戏开发模式引发商业大失败。任天堂乱了阵脚。直到96年才带着N64姗姗来迟。

              Virtual Boy


              IP属地:安徽77楼2021-09-08 17:34
              收起回复
                那个时候市场已经被瓜分走相当大一部分,因为权利金制度钳制性过大,任天堂旗下的第三方开始对任天堂产生不满,其中最为著名的就是曾经任天堂一手提携的史克威尔(SQUARE)公司。
                当时史克威尔正在制作FF7时原本是有意愿登录N64,但因为任天堂和SONY谈判崩裂山内社长使用卡带作为N64游戏储存介质而作罢,因为卡带容量并不足以容纳这款游戏的CG。

                史克威尔


                IP属地:安徽78楼2021-09-08 17:35
                回复
                  此后史克威尔宣布了和任天堂完全割裂,不再为任天堂游戏机制作任何游戏,并煽动其他第三方游戏公司脱离任天堂。知名JRPG厂商ENIX在迫于财政问题和史克威尔的压力下,也正式宣布DQ7(勇者斗恶龙)独占登录PS1平台。
                  艾尼克斯表态后,其他众多第三方纷纷跳槽,N64落到了孤立无援的地步。虽然N64诞生了两部划时代的游戏----《超级马力欧64》和《塞尔达传说:时之笛》但这并不足以让任天堂翻身。
                  当时业界痴迷与处理器数位,游戏CG以及3D游戏开发,可惜当时开发商们对于3D游戏打探索并不顺利。

                  ENIX


                  IP属地:安徽79楼2021-09-08 17:35
                  收起回复
                    起初他们做出来的3D游戏不是手感奇差就是内容乏味,交互与镜头也做的一塌糊涂。而给业界上了一课的就是NN64上的红帽子和绿帽子。
                    《超级马力欧64》是当时世界上投资最大的游戏,动用近八成的任天堂的相关资源参与其中。《塞尔达传说:时之笛》更是在马64的基础上更进一步,彻底完善了3D游戏的基本模式。
                    宫本茂用这两部作品给业界3D游戏的开发带来了开天辟地般的影响,他给出了3D游戏的基本操控和交互的解答,就是配套合适操控设备,所以N64的手柄就诞生了最初的摇杆,扳机和震动包。

                    塞尔达传说时之笛


                    IP属地:安徽80楼2021-09-08 17:35
                    回复
                      《塞尔达传说.时之笛》至今任然以99分的绝对高分屹立在评分收录网站Metacritic的游戏历史排行榜第一的位置。这款游戏被称为移动的专利库,首创了昼夜交替,视角锁定等等大量至今对游戏界影响深远的设计,获得了世界各地无数媒体与玩家们的赞誉。
                      这两部游戏不仅在N64处于绝对劣势时拉了这台机器一把,还无心插柳的又捅了世嘉一刀。土星的3D处理能力非常弱,在这两款游戏导致业界3D游戏彻底流行开了以后,土星彻底暴露了这个潜在的弱点,这给世嘉支离破碎的现状又平添了一道伤痕。

                      超级马力欧64


                      IP属地:安徽81楼2021-09-08 17:35
                      收起回复
                        世嘉企图从宣发上扳回一城,他们在日本地区世嘉聘请了《假面骑士1号》的扮演者藤冈弘扮演了一个叫世嘉三四郎的角色,并拍了一系列个性十足广告片扩大受众群体。这样的举措也只起到了杯水车薪的作用,并没能够挽回局势。
                        N64和世嘉土星都没有获得市场认可,N64全球销量3300W,而世嘉土星在其生命周期内仅售出926万台,它们都远低于PS1取得的1.03亿的成绩。世嘉和任天堂丢失了家庭游戏机市场份额,自此索尼成为家用机市场的龙头老大。

                        世嘉土星25周年,参与现场活动的卡面来打1号(世嘉三四郎)


                        IP属地:安徽82楼2021-09-08 17:36
                        回复
                          兵至险境的世嘉在1997年1月宣布将与著名的玩具制造商万代(BANDAI)于进行合并,双方商订于1997年10月正式合并,但万代这边因为“电子鸡”的大卖缓和财务问题后就立刻取消了计划。
                          中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”公司财务状况持续恶化,中山隼雄也于次年1月辞任社长职务。
                          任天堂方面则因为在GameBoy上获得了一鸣惊人的IP《宝可梦》而免遭赤字。初代《宝可梦红/绿/蓝/黄》总和销量达到了4500万,又有着一大笔周边产品的加持,任天堂反而获得了相当的盈利。

                          宝可梦初代


                          IP属地:安徽83楼2021-09-08 17:36
                          收起回复
                            在经历了土星的失利,世嘉痛定思痛,决定提早迈入下个世代,甩开包袱,提马再战。硬件方面,他们吸取教训,没有重蹈土星的蹈覆,操作系统方面,他们与微软合作,为他们的新机器开发了定制版本的Windows CE,大大降低了开发商的移植难度。
                            本来公司原定于1998年5月公开他们的次时代机器Dreamcast(简称DC)相关信息,不过因为与史克威尔的《最终幻想8》发布会撞期而推迟。9月世嘉正式宣布Dreamcast将于11月27发售。

                            最终幻想VIII


                            IP属地:安徽84楼2021-09-08 17:37
                            回复
                              在世嘉破釜沉舟的宣传下,DC首发当日即告售罄,尽管随后Dreamcast在北美地区首发也相当顺利。但在索尼开始为PlayStation 2炒作宣传疯狂的攻击DC后,世嘉的游戏机销量快速走低。
                              1999年底,世嘉的制作人铃木裕耗费巨资制作力量《莎木》一代,最终其120万份的销量又进一步使得世嘉财政状况恶化。然而这里还有一个令人唏嘘的往事,原本《莎木》是预计登录土星的游戏,计划夭折之后,铃木裕也拒绝了将引擎技术共享给公司其他部门。

                              莎木


                              IP属地:安徽85楼2021-09-08 17:37
                              回复