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15 ROOT茂林源记

奇怪的德式里混了一个美式。关于ROOT到底是德式还是美式的问题,我觉得美式较大的一个特点就是两个玩家之间的直接冲突会很多且影响会很大。固然,ROOT是有战斗,但战斗的收益并没有一般的美式那么高,即便是最大的区控作用,只要你人比其他玩家多就可以了,战斗并不是必须的。再看种族,猫咪行动力有限,飞鹰乱塞战斗怕崩盘,森盟和蜥蜴都是防守反击,河流兵拿去卖更值钱,游侠。。。BAN了不管。所以战斗没有那么频繁,作用也并没有那么大。而其他部分基本就是围绕控地形赚资源刷分,算是一个比较标准的区控德式了,所以我把ROOT也列进来,只是它的区控可以令其他玩家失去资源而已。
ROOT最大的特点就是每个种族都是一个全新的玩法,一款游戏可以玩到多种机制,并且一起游戏换着对抗,还是蛮有意思的。它的核心机制也并不难,只有区控,锻造,打牌,4种行动,三个阶段,还有一些得分项而已,通用的规则算是同等重度的桌游里比较简单的了,学习成本几乎都在种族上。加上本身可爱的画风,森林王国的主题,还是很吸引人的。
种族方面我觉得还可以,确实不同种族打法完全不同,算是差别巨大的可变玩家能力。而基本行动和胜利条件又比较简单,使得游戏不会过于复杂,一通百通。除了游侠又复杂又强又恶心外,其他5个种族风格迥异,像飞鹰森盟这样的种族还是有一定上手难度的,蜥蜴河流也有不少操作空间,二扩没玩过就不评价了。总之优点也就跟大家说的都差不多。
但是ROOT也是一个两极分化非常严重的游戏,它有几个严重的问题。首先是学习成本问题,对于第一局推新压力很大,这游戏虽然支持很多人数,但最合适只有4人,第一次推新要讲4个种族,学习成本极高。而这个游戏的重开性个人觉得很一般(后面会提到),难推新,推动了又不想开,就很尴尬,不如一开始就玩别的游戏。二是游戏平衡非常差,人家神秘大地的平衡分也才占总得分7%左右,ROOT的平衡怕是平衡分都救不了,游侠强得离谱默认BAN,而猫鹰蜥蜴都不强,在种族少的情况下平衡很差。三是还是因为种族少,有的种族很无聊,比如猫,或者一直被人打的蜥蜴,被人围殴针对的飞鹰。而由于各种族差异过大,导致为了满足“对抗度”基本需要猫鹰上场。
基础版我只能说稍微体验下游戏,一扩5个种族勉强能玩,二扩应该就好很多。三扩看了下介绍平衡了种族差距,并且又多两个新种族,加了三扩以后这游戏应该就是完全体了。如果喜欢这种风格,想玩多种机制的话ROOT还是够玩个4-5盘的。但是如果想经常玩的话,我觉得还是必须得加扩展。


IP属地:广东16楼2022-03-27 23:56
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    16 电力公司

    很经典的游戏,却很少被人提到。游戏规则非常简单,设计得也很精致,随机性几乎只存在于翻出的电厂牌,但因为需要拍卖所以影响不大,剩下的就得靠自己计算钱和各类资源的分配。这游戏卡人方面做的挺好的,无论是基础的牌面,城市的布局,还是公共资源的购买,都需要精打细算并且时刻关注你的对手。落后补偿机制也保证了玩家不会像肥肠面那种被无限滚雪球的痛苦,合理利用此机制也是翻盘的关键,增加了一层维度。电厂牌堆以及不同的地区、地图增加了变化性,再加上本身平衡需要关注对手,使得这个游戏的重开率很高,不愧是经典之作。
    而缺点我觉得主要有两点。首先就是被人吐槽的最多的精算,虽然电厂的要素包含电厂牌,钱和资源,但最关键的地方还是在于钱,如何从拍卖开始就精确地计算每一块钱是玩好这个游戏的关键。由于钱过于重要以至于盖过了其他因素,使得整个游戏偏数学化,虽然也要与他人竞争,但主体还是在于数学计算,略显抽象与单调。另一个则是游戏的推进方式有点奇怪。3-4人局都是人均14城,但要16城才会结束,并且二时代的开启条件也是可以人为控制的,这就导致因为对自己不利大家都憋着,然后时代一变立刻翻天覆地的造城,然后又因为结束对自己不利,卡在13-15城等三时代的现象。之前玩过一次三人局,我不小心开了二时代,结果第三名一口气爆到15城,但是因为赢不了就停了,然后下个回合城市造满了,又开始摇摇无期的等待三时代到来,三时代一来瞬间结束。有点像LCK的比赛,运行半小时一波团结束。总感觉很奇怪,还请大家分享一下体验。


    IP属地:广东17楼2022-03-28 23:54
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      17 波多黎各

      个人最喜欢的中策,也是我认为机制最完美的游戏,不愧是常年BGG第一。德式游戏最大的缺点在于对抗性与平衡性的冲突。假如一款游戏,某个玩家的行动会给其他玩家造成影响,那么必然就会出现这样一种情况,如果冲突影响过大,那么就会成为嘴炮游戏,通过玩家之间自行协商而代替预测他人的行动,并且自己的策略对于游戏胜利贡献会降低很多,更看他人的脸色。而如果冲突影响过低,就会很自闭,各自玩各自的,因为他人的行动难以影响到你,这样虽然更平衡一些但是也更加无趣。能够做到两者之间的平衡的游戏很少,这也是游戏本身所造成的,也是吃鸡类模式不如团队对抗或者单挑游戏平衡的原因。(但是TMD桌游就是这个鸟样子,早年的国产桌游全是团队对抗,不火不是没有原因的)
      而波多黎各却很好地解决了这个问题,它的机制是所有人进行同一种行动,这也就意味着你不需要去刻意针对某一个玩家,也不需要跟其他玩家竞争,你只需要做出一个对于你比其他玩家更有利的选择即可,比如大家没钱你有钱时选建筑,殖民者数量被X除余1时选市长等,就能保证你的行动是赚的,避免了直接冲突过于嘴炮令人渔翁得利的情况,这点与竞技麻将有异曲同工之处。除此之外,这个游戏的机制真的做到完美,开荒,建建筑,拿人,生产,然后卖货或者运货,每一个环节都紧紧相扣,删掉任一部分都不完整都玩不了,这非常的少见。在如此精致的机制下,每一个行动还有其独特的地方,比如运货可以卡人或者废掉别人的高价值商品,跟顺位也有关系,建造需要抢热门建筑,卖货可以卡位置不让其他人卖等等,既是全体行动,又能有效地针对其他所有人而不会显得自闭。平衡性方面,除了地是随机翻出来的几乎没有随机性,更多的决策取决于他人怎么行动(包括蹭行动),而不是自己玩自己的(这种游戏老手很容易碾压新手,因为有套路)。得分的计算也是少有的实时计分制(不知道专有名词是啥,自己编一个),实时计分制对比终局计分制的优点在于可以直观的看到分数与排位差距,并根据此做出决策。终局计分制的游戏往往计分方式复杂,相对来说互动性也没那么么高。运货分加上建筑分,算上未来的大建筑分,很容易看出,甚至你想平衡一点,自己村规把建筑分在购买时就转化成运货分,可以更直观的看出分数差距以做决策。触发结束制(也就是常说的竞速)相比回合结束制互动性也更高,更需要观察他人的情况。
      波多黎各也是少有的支持5人的桌游,一般的回合制游戏5人局DT很长,并且不管是控制公共资源还是玩家间的竞争都很难掌控,但是波多黎各因为是全体行动,所以既不会增加时间,也不会产生难以控制的冲突,玩法跟4人局大体相似,只是因为蹭行动多了需要更加全面地发展。
      总之优点还有很多,吹不过来了,只能说世界第一就是世界第一。
      接下来说说缺点。首先是主题方面略显无聊,包括游戏内容也是,过于硬核没有新时代德式刷分啊各种资源转换啊打COMBO的快感。其次变化略显不足,这个在加了建筑扩展之后会有所改善。最后则是因为机制太过于完美,导致没有可扩展的空间,10周年的两个扩展一个是针对建筑的种类,一个则是针对殖民者的类型。20周年的两个扩还没玩过,讨论度似乎不高,还请大佬们分享。


      IP属地:广东18楼2022-03-28 23:55
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        18 勃艮第城堡

        中策推新神器,个人心中骰驱第一,规则简单但变化复杂,易学难精,就是我心中的最佳游戏(比如三国杀狼人杀这种)。作为一款骰驱游戏,最重要的就是解决运气因素,而勃艮第城堡很好地处理了这一点,不管是拿地摆地,还是工人修正,都大大降低的随机性。规则简单上手但却需要合理的规划每一个行动,每一个板块的放置,有一种自己布局慢慢发展壮大的德式快感,不会像一些游戏一样不知道自己要干嘛。2-3人局还需要去观察对手的点数与阵型去卡别人,去竞争某种区域的最快奖励。而本身骰驱变化性就足够,25轮的骰子绝对需要玩家去尽可能地应对不同情况,并且样本也足够大,相对来说运气成分不算特别高。还有各种玩家版增加变化性,不同板块需要不同的策略。得分也是实时计分,除了影响较小的知识片外,基本上可以直接看出分差,从而去卡人,尤其是2人局相对来说平衡性更好一些。
        这游戏我的评价是非常高的,但是因为规则过于简单,导致我也没啥特别想说的。反正只要有点德式基础的都能推,并且也耐玩,除非你特别反感这种有点运气成分的游戏。
        再说说游戏平衡,基本上每种板块都是额外4分或1动的收益,城市最强但是点数限制大,矿有延迟收益。黄色知识相对不平衡,有些前期很强有些加分看脸,有些则COMBO无敌。不过毕竟是中策,这点平衡性还是装得下的。19年的豪华版加了一些新东西,还没玩过,看评价算是平衡了一些。2V2模式也比原来相对自闭的4人局好很多,是少有的德式2V2游戏。


        IP属地:广东19楼2022-03-28 23:55
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          19 康考迪亚

          我第二喜欢的中策,秉承着“规则简单变化复杂”的原则,也是我认为中策里较难上手的。康考迪亚看似是个DBG游戏实际上DBG的感觉非常的弱,一般的DBG是卡牌越来越强,并逐步优化卡牌。而康考迪亚的牌主要是得分,且分数贡献很高,次要是当轮打出的即时效果,合理通过合理的规划出牌和资源的转化,尽可能的节约行动,毕竟本质还是一个竞速游戏。
          这也是为什么卡牌里会有这么多行政长官的原因。康考迪亚严格来说是有一点精算成分的,根据对手占领城市、公共牌堆的流动情况决定自己这一轮的出牌,资源怎么转化,并且通过观察对手打出外交官复制他人的重要卡牌(一般就是建造或者买卡),避免自己被复制。作为一个主打资源转换和手牌管理的游戏,康考迪亚有点类似阿纳克,那种层层推进的感觉。但又要观察其他对手的情况,尽快地购买更多的卡牌(水平相当的情况下基本上谁牌多谁就赢,除非你0殖民者买马尔斯或者一个对应的城市都没有硬抢密涅瓦这种神奇的操作),或者是建多几座城市,与时间赛跑,也有区控因素。变化性上,且不说繁多的地图,就是单一地图也会不同资源的城市也是随机的,牌堆也是随机的,加上顺位,足够撑起变化性。如果算上地图,那么变化性就更大了,绝对耐玩。
          康考迪亚最大的缺点在于其繁琐的得分计算,在中策里算是最复杂的了。并且因为是终局计分制,真正玩起来的时候压根就不知道谁领先,领先多少,自然就无法进行针对。虽说这游戏没那么能卡人,但是如果不知道分数就自顾自地发展,也是很没意思。很多德式都有这毛病,比如说一个工放游戏,我做A行动得10分,做B行动得5分,在不知道分数的情况下我一定会选择做A行动。但实际上我的对手做A行动得0分,做B行动得8分,也就是说我做A行动得分虽然更多但是分差却小了,这种无法知道实时分数的机制无疑严重影响了玩家的判断,这样的机制是有漏洞的,这也是我喜欢实时得分制游戏的原因。而康考迪亚无实时分数,得分计算有很复杂,无疑加重了这一点。卡牌的得分也需要计算,对新手来说本来卡牌的名字(各种神)就难记,每次买卡都要算分,无疑加长了无谓的时间。这点电子版会改善很多。
          关于扩展,盐扩评价不错,属于锦上添花。维纳斯扩加入的2V2机制好评如潮,被誉为最好玩的德式2V2(其实实际上就没几款),有机会体验一定不能错过。


          IP属地:广东20楼2022-03-28 23:56
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            好了,中策就说完了(混了一个重策一个轻策),我觉得中策是德式里最有潜力的。轻策能推新但往往不耐玩,重策好玩且耐玩,但往往推新极其困难,并且新老手差距巨大。中策处于两者之间,上手不会太难,玩过一两次以后也不会被老手虐得太惨,有天赋的甚至第一把就能赢。游戏本身变化性也高,可以重复玩。


            IP属地:广东21楼2022-03-28 23:56
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              20 农家乐/农场主

              一开始我还是很不喜欢农家乐的,因为规则不算简单,内容朴实,纯种田,关键是代入度太好。一般来说代入感越好的游戏平衡性越差,像盖亚计划这种没什么代入感的游戏平衡就很好。然而实际玩了几次以后感受却跟我预想的完全不同。首先是游戏平衡方面,虽然各个操作还原度很高看上去很傻,但是确实数学模型做的很好,经常差一个资源导致决策要改变。
              然后是得分方面,虽然农家乐的得分方式很多,计分项非常繁琐,同时因为是终局计分导致很难看出排名与分差,所以我一开始也是很不看好。然而实际游玩发现虽然得分路线多,但是工位是有限的,到了后期根本不可能做到我全都要,只能根据现有的资源以及预测他人的行动去占得分最多的工位。扣分是不能避免的,不要为了不扣分而强行做一些低效益的操作,而是尽可能拿分。虽然得分看不到,但是每个工位的收益很容易算,包括你要卡人的正负分(我做A他做B我们这一轮行动的分差是多少,我做B他做A又是多少),只是排名看不到可能会影响决策。总之,看上去非常朴素种田的游戏,实际上确实一个想方设法刷分,且同时与其他玩家竞争工位的游戏,甚至某种意义上能理解成低配盖亚计划(虽然有点离谱),不是单纯的那种逐步扩张转化资源的游戏。但他又不是单纯的刷分游戏,每一季度都要提供粮食又很考验玩家的路线规划以及资源的分配,只有吃饱饭才能考虑刷分的问题,进一步提升了游戏性。
              除了本身游戏基础设计平衡外,农家乐最大的特点在于卡牌,是卡牌给了这个游戏无限的可能。之前我也说过,工放+卡驱是很常见的类型,但大部分游戏的处理不好两者间的关系。纯工放往往变化不足,而卡牌带来变化性的同时,也会带来随机性,且越能配合在一起的卡牌强度随机性越大。农家乐在这一点上做的很好。首先他的卡牌不强,且限制条件很多,这样卡牌本身平衡性就不错。其次卡牌上的收益更多地是需要你去占工位而获得的,不是说你打出来就能获得比你去占工位更大的收益(这样就不会本末倒置,变成打牌游戏)。在有限的行动次数下,如果你花过多的行动去打牌而不去占其他工位的话,就算你打了一大堆牌也没办法获得收益,因为你的行动数不够了。这就是“工放为主,卡牌为辅”的典型代表,工放+卡驱结合的优秀之作。本身卡牌的强度以及配合的随机性,也因为轮抽而抵消,14张2类型的牌足够你自由发挥,也能产生足够的变化。
              其他的一些东西就不说太多了,比如资源如果当回合不拿就会自动累积的独特机制,建牧场,动物存放,马厩等看上去很傻实际上平衡性很好的设计等等,在工放游戏里基本上是数一数二的了。玩个两三盘基本就会了,勉强符合我喜欢的“机制简单变化复杂”的原则。
              最后是缺点。农家乐不是一款容易推新的游戏,多种资源与行动,繁多的卡牌,以及极其复杂的得分方式,使得没什么基础的顽疾玩起来会很头疼,比行动简单的伯明翰和只需要知道参数的殖民火星要难一些。加上朴素的画风和主题可能会劝退。新手可能大部分时间都在找食物,得分也不知道怎么得,因为计分项太多也太复杂了,这点终归是不好的。这游戏的得分也是很奇怪的,别人都是得分,它居然是扣分,而且这个扣分没什么实际意义,也就是你-1到4改为1-6其实没什么区别,但是那个-1分让人看着就很不舒服,4人局甚至3人局扣分都是不可避免的,这样的扣分让人感觉不太好。平衡性上问题不大,只有一点我想说的,就是生小孩太强了,本身得分就很高了,一个工位3分,被人占了的话很难去其他工位拿回这3分。其次食物问题,除非大家都紧缺,否则每回合钓个鱼祈个祷什么的就能自己养活自己。4人局会很挤,可能别人都二胎了你还没小孩,这样对于落后的玩家很难翻。


              IP属地:广东22楼2022-03-28 23:56
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                21 殖民火星

                某种意义上现在最成功的德式。我觉得一款好游戏,不管是电子游戏还是桌游,首要因素就是耐玩。而耐玩包括平衡性与变化性。桌游对比电子游戏(PVP)的缺点就是不会更新,几年甚至十年才更新一次,这样是远远不能满足平衡性与变化性的需求的,迟早会玩腻的。而有些重策虽然非常耐玩,但毕竟做不到竞技麻将以及三大棋那种程度,还是会有缺点。所以一般热门的游戏都会不断地更新,比如三国杀,你再怎么说他不平衡也好人家也是不断地出新武将,在桌游年代是一年一次。狼人杀更是,一开始的警长是2票+平票决定权而不是1.5票,一开始死亡翻身份而不是不翻,一开始预言家是看身份而不是看好人坏人等。狼人杀就是从最开始的米勒山谷狼人一步步经过玩家的村规改进演化而成的,后面更是出了一系列DIY角色。
                为什么要在殖民火星这里讲这么多呢?因为殖民火星是我所接触的热门桌游里唯一一款能够做出大量DIY,唯一一款有自己专门的网络对战网站的桌游。大量的DIY首先就需要大量的测试,证明玩火星的人多。其次证明火星玩家不满足于现状,热爱这款游戏不断的去完善创新,使这个游戏变得更加好玩,跟当年的狼人杀颇有相似之处。当然也不是说其他桌游就没有这么大量的DIY,只是火星的界限突破等群友包无论从数量,还是变化性平衡性角度都优秀太多了,可以侧面反映出这款游戏有多火,以及它的潜力有多大(参考前面说的波多黎各)。
                回到游戏本身,殖民火星带入感强,规则简单,虽然卡牌繁多但是涉及的参数就那么固定几个,大部分都围绕资源、产能、基础行动三个模块进行,就不会像一些卡驱一样新人不懂得怎么打COMBO。而且如果看累了也可以走改造流多执行基础项目,虽然基础项目较亏,但也比不合适的牌强很多。游戏结束方式较为特别,保证了多人局时长不会增加太多。除了卡驱还包含一定的区控,还有竞争公共资源(里程碑大奖赛等)等因素。加上卡牌本身涉及资源及产能方面会比较多,且有一定的需求,所以也不完全是个卡牌游戏。而标签和计分卡(也就是植物微生物动物飞机)增加了多种流派,使得打法不会过于固定。平衡性方面首先有轮抽,其次卡牌有限制,再次卡牌强度不算特别高,最后就是火星的收益模型比较好算,参数多(不然也不会做出那么多DIY),要做到大体平衡还是比较容易的。
                扩展方面,前序减少了前期的垃圾时间,殖民平衡了电热流,增加了互动和争抢工位,地图增加了变化性,金星多一种资源和流派但是过于独立评价一般。动荡。。。比较复杂新人还是别加了吧。大部分扩展都加了项目卡,使得游戏变化性更大,更加好玩。
                火星的缺点也比较明显。首先是比较自闭,如果是3人局加殖民扩还勉强,4、5人局就真的很自闭,毕竟本质是个打牌游戏,人多控不住公共资源(殖民地,地图,里程碑等),就会变成各自玩各自的了。再加上卡驱游戏DT较长,遇到几个蓝牌大师是非常痛苦的。其次是游戏的结束方式,虽然是触发结束制,但它的条件时需要大家一起完成的,这样的机制在平衡上面会有很大问题。我举个例子,假如我是前期流对手是后期流,如果是2人局我只要一直推三大改造就可以了。但如果是4人局,我一个人推不动,剩下2个人玩的不好,加速游戏必然赢不了,只能硬拖,导致你本来有机会赢的局因为两个没有获胜机会的玩家输了,你的决策你的操作对你胜利贡献就低了,更需要看他人脸色(这算是吃鸡类游戏的通病了,能处理好的真的不多)。相反,假如是那种常规的竞速,某个玩家改造度达到X就结束,那其他玩家对你的干扰就少了。最后就是地图了,过于还原导致变化度不高,老手有优势,只能加地图扩了。我个人是很喜欢盖亚计划或者卡坦岛那种可变地图,实在不行学康考迪亚改变部分也行。


                IP属地:广东23楼2022-03-28 23:57
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                  22 Brass伯明翰

                  目前BGG排名前三的德式。规则不算复杂,也没有很多文字量的卡牌或者各种各样的资源和行动选项,其机制可谓精致来形容。所有行动都需要牌,但只有建造行动跟卡牌内容有关,也就保证了卡牌仅仅是辅助不会喧宾夺主。顺位机制不仅及其考验玩家的精算能力,也是对后手玩家的补偿,使得落后的玩家不会被人压着打,如果像肥肠面那样谁花钱最多谁先手怕会滚雪球滚死。其本质还是线路搭建,根据卡牌合理规划线路建造产业,剩余的卡牌用于修路贷款升级。时刻需要关注市场行情以及对手的生产型建筑。这个游戏的交互性还是比较强的,除了先手机制需要精细规划钱的花费外,竞争商店的酒,趁价格便宜/昂贵买铁煤/建铁煤厂,嫖他人的酒(尤其是铁路时代),还有本身自带的区控因素。两个时代的设定除了代入感以外也给游戏带来了不少策略性,水路时代的建筑的位置也决定了铁路时代要怎么开局。总的来说机制上可以说是非常的有创意,游戏中的策略性很高,也需要经常关注其他对手不会自闭。
                  不过我个人来说并不是很喜欢这个游戏。我觉得它的机制做的很好,但是平衡或者说细节方面没做好。首先第一个两个时代确实很有创意也有策略性,但也会让新手迷茫,不知道要怎么打,得分方式很简单,然而实际玩的过程中压根就不知道多少分甚至不知道谁领先。其次伯明翰的主要随机性集中在卡牌,虽然只有一个行动跟卡牌有关,但建造行动是整个游戏规划的核心,有时候抽到烂牌在关键时刻抢不到地盘就很头疼,虽然在牌不好时做其他行动,但是相对收益低太多了,随机性来说我觉得在同等难度的桌游来说并不算小。虽然可以去换万能牌但实际上也是亏一动,很亏。再者就是游戏的变化性,除了卡牌以外只有起始的商店,虽然它的游戏性使得它不需要那么多的变化,但因为地图是固定的,导致很多打法会固定,对于老手和新手来说差距很大。比如有个叫尤什么的地方,水路时代没人能碰到,建个酒厂可以安心卖货。还有乡村酒厂,二时代酒厂的位置等,反正玩的越多优势越大。不要求地图完全随机,像康考迪亚一样把每个城市的产业随机一下就好了,人家康考迪亚一个中策都不需要那么还原你一个重策还原度那么高干嘛,而且还只有一张地图。最后就是得分方式,修路太强了,二时代同样金钱下建造跟修路的价值完全不匹配,玩起来怪怪的,得分方式也会变得单一。
                  最后说一些与游戏内容无关的。首先玩伯明翰最头疼的就是地名,不管英文还是中文,对于倒着看的玩家非常的痛苦,有时得跑到另一侧去看。游戏版图不管是横着放还是竖着放都总会有玩家看不到,而地名又是卡牌的主要信息,连手中的地点卡在哪都不知道很难玩。我真觉得你把名字写在图标两边有这么难吗?不就写两行字而已。其次是玩家版,东西太多不方便。最后一个,地图居然双面是一样的,只有白天和黑夜的区别,真是浪费资源,人家康考迪亚或者神秘大地扩展都是两面的,阿纳克更是一面入门一面困难,当然考虑到设计难度也不能强求,看什么时候出新图吧。另外伯明翰有个姐妹篇叫兰开夏,也是BGG前30,大体的规则甚至各种图标跟伯明翰,如果我是盗版商我就正面伯明翰背面兰开夏,玩家版也是,再加点配件,加个30%的价格,比如盗版伯明翰卖120,那这个加兰开夏的就160,我相信应该还是不少人愿意花多一点钱体验多个游戏的。当然我不是说支持盗版,我只是想表达完全有很多空间可以利用。


                  IP属地:广东24楼2022-03-28 23:57
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                    23 神秘大地

                    个人最喜欢的德式。神秘大地一开始给我的最大印象就是它的画风和主题,虽然我这人不怎么吃代入感,不过这画风跟神农电波另外三个以及什么伯明翰火星肥肠面这些要么开公司要么种田的比起来简直就是一股清流。可变玩家能力,种族的设定更是新颖,起码跟我熟悉的三国杀很像。规则相对来说还不算很难理解,对比BGG 3.5以下的确实难不少,但也不至于说没办法听懂,整个规则包含得分项都比较好理解,只是东西多一点而已。
                    上面其实都是废话,神秘大地这款游戏的机制非常的完美,东西不多,但是相互间的联动非常好。比如信仰轨,一般的游戏可能就是爬轨拿奖励,神秘大地不是,首先你爬轨要抢位置,然后根据排名得分,然后可以回蓝,然后回合结束有奖励,然后登顶还要城市钥匙。你造城市,要考虑位置,要考虑资源分配,还要考虑大链(终局计分),看上去模块繁多,但实际上每个模块都要相互交叉的地方,并且比起农家乐的11种资源,神秘大地仅仅只有4种资源,可以说是精简至极。除了神秘大地以外,至少我了解过的游戏很少能做到像它那样每个模块紧紧地联系在一起,而不是单独去掉哪个模块思考量变化都不大。
                    神秘大地另一个独特的地方在于它对玩家之间的平衡。前面我也说过了,德式游戏的通病,冲突加强则变成嘴炮游戏,冲突减弱就变成自闭游戏。而神秘大地则很好地处理了这一点。如果说大家各自刷分很无聊,像是4个人坐在一起考数学一样,那神秘大地的处理方法就是你必须同时与所有玩家竞争。你需要与A抢魔力行动,与B抢地盘,与C抢信仰轨的位置,再跟A抢顺位,跟B抢终局计分,跟C抢信仰排名。甚至信仰轨顶层,城市钥匙,特权片都要抢(其实丧心病狂一点回合奖励也要抢就有意思了)。这时你就不能无脑的去刷分了,你必须考虑做哪件事情的收益更好,甚至需要结合排名。也需要去预判对手的行动,如果这回合你不拿,它会不会拿,对他来说优先级又是怎样的,而不是简单的想着自己怎样才能得高分而无视其他人。而其最核心的,得分的重要来源回合奖励又会与之产生冲突,有时你为了发展就会放弃回合奖励,你就要去思考到底是跟别人竞争重要,还是贴板拿回合奖励重要,又多了一层唯度(同时也考验玩家的整体布局能力)。与之相对的,游戏目标较为明确,能做的事情也多,别人也不会没事干硬卡你做一些损人不利已的事情,某种程度上避免了落后玩家“捣乱”胜负看别人脸色的情况。此外,吸魔的特性鼓励大家相互冲突,限制了玩家圈地自闭发展,虽然不如伯明翰肥肠面那样简单粗暴地“硬抢”,但在交互性上也算做的很好了。
                    此外神秘大地还有很多优点。比如虽然它是终局计分制,但是算分非常简单,实时分+信仰分+终局计分,你在游戏中可以很清楚知道谁领先,在处理各种冲突时,你就会优先去跟你要竞争的玩家争抢,优先扩大/缩小两者的分差,而很多游戏只能凭经验或感觉去做。起始的回合奖励、特权片的设置也增加了很多变化性(要是信仰片也随机,比如6选4就好了)。种族的变化更是核心,起始资源、能力、要塞,还有一些细节上的差别都使得每个种族各具特色,想玩好一个种族,知道在什么设置什么顺位下出都需要很多盘的练习,更别提熟悉14个种族了,这游戏绝对耐玩。
                    当然,神秘大地基础的缺点也是比较明显的。首先是种族的平衡,虽然有对战平台的数据支撑,但鲜有见对种族的修改,只有在变形者这种胜率接近5成的离谱情况下才考虑削弱。一方面确实这个游戏平衡比较难做不能随意修改,另一方面平衡分也足够万能,但我对此还是有些不满,毕竟你是有网络对战平台的,明知道不平衡却不去做修改我很难理解。像变形者,无非也就是限制变形次数,增加变形需要的豆子,河流也只是增加金币,这你会想不到吗?肯定想得到啊,那为什么弱族不加强呢?苦行僧要塞410太贵你改成48不就好了。不是说不能接受不平衡,而是在明显不平衡且参数那么多很容易修改的情况下不修改说不过去。
                    然后是得分路线相对比较少,如果大家都是扩张族到无所谓,但是这里面是很多信仰族的,土1太过无赖导致打法很单一,1-3位近乎无脑抢土1,虽然游戏性支持这种不平衡,但打法受限太大。包括终局计分也是。好在船扩解决了这个问题,就是不理解为什么大链不像盖亚计划一样6选2非要保留一个。最后就是地图了,因为游戏太复杂地图做不出来不是不能理解,但是本身就有种族在的情况下地图还固定,那必然就会存在一些“定式”,老手吊打新手的情况了。我感觉地图的影响,也就是对地图的熟悉程度还是比其他玩家游戏中对你造成的影响大一些。好在扩展一直在出图,最后是4(5)副,还算可以吧,不过我还是更欣赏盖亚计划、卡坦岛那种可变地图。
                    扩展方面,新增6族,我觉得设计得都不怎么样,要么太强要么太弱,除了冰族技能还复杂。新终局计分不错。特殊建筑也不错可惜没玩过。船扩作为3大神仙扩好评自不用说,平衡了城市钥匙,回合板,各元素,还有种族,新加了贸易流对抗扩张流。加上船扩后超越盖亚,游戏的复杂度又更上一层楼。
                    再说点题外话,我真的很喜欢神秘大地,我心目中的完美的神秘大地,不需要加船扩等复杂因素,甚至连冰火族都不用,就简简单单把特权片、回合片、信仰片(比如土1从2分削成1分)、种族平衡一步一步平衡好,再慢慢出新的种族、新地图就好了。它本身基础的规则就很完善,也很复杂,变化多,不需要那么多扩展的东西都很耐玩。然而这么好玩的游戏,与火星相比根本就没见到什么DIY,从12年基础上市到19年船扩上市,7年。可能它的门槛比火星高,玩的人少,大佬们都忙于研究怎么玩,摸不透数学模型,只能说很遗憾吧,如果我能常玩我一定会去“改造”它,先每个颜色出一个种族再说。


                    IP属地:广东25楼2022-03-28 23:58
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                      24 盖亚计划

                      神秘大地的姐妹篇,很多地方都跟神秘大地很像,完全可以说是在神秘大地的基础上进行修改后的作品。玩过神秘大地的人会很容易上手(虽然玩了1、2局以后就会发现跟神秘大地差挺远的),而对于没玩过的人简直就是灾难。科技的主题配合各类的种族很吸引人,但这游戏的代入感却非常糟糕。如果说神秘大地要改造土地扩张领土,那盖亚计划把他改成星球就很离谱,人家一块地建一个建筑很正常,为什么你一个星球也只能建一个建筑。人家信仰登顶只能一人很正常,但为什么你科技登顶也只能一人,还要联邦标记。神秘大地的种族,除了变形二族外,其他的都很好记忆,哪怕是半身人、苦行僧这种。而盖亚计划的种族,什么伊塔格伦精矿异空超星,你根本就不知道是什么东西,长得还很像,只有海豚锋人章鱼等比较有辨识度。不过一般代入感越差的游戏游戏性越好,毕竟设计师的精力是有限的,盖亚计划在这方面做的还是很不错的。另外盖亚计划一个巨大的缺点,太NM丑了,看封面以为是铂金,打开一看确实陈年白银的感觉。无论是UI设计还是色调还是各种物品的样式,都奇丑无比,有兴趣的可以去对比一下它的电子版,简直一个天一个地。当然也有优点,就是摈弃了资源的TOKEN,用轨道表示库存,甚至还标了起始资源的位置,大赞,节约了一大堆拿放资源的时间,真希望所有桌游都向它学习。
                      说回游戏性本身,盖亚计划因为跟神秘大地很像,重复的部分就不提及了。相比较于神秘大地,作为续作的盖亚计划完善了神秘大地的一些缺点。首先神秘大地过于依赖土1扩张,盖亚计划则是削弱了信仰片(科技板块),并且地形更加分散不利于扩张,可以更加自由地规划出城的位置,得分手段也近乎翻了2倍。其次,神秘大地的魔力豆数量几乎没用,只是前期爆豆的区别,而盖亚计划则是需要移除魔力豆(能量)去建联邦或者实行盖亚计划,也增加了获取魔力豆的途径。再然后就是可变地图,10个区域随意旋转拼接,让地图出现无限的可能,新增的盖亚星球和超新星也让地图有了更多的策略性。最后种族的特色可谓远超神秘大地,不仅仅是基础能力和要塞能力,包括面板的各数值,起始科技都差很远,毕竟像大使、机器、蜂人、海豚等更大胆,更有创意。
                      除了地图以外,以神秘大地最大的区别就在于原来的信仰轨改成了科技轨,不再是简单的争排名,而是需要发展各类科技,科技板块的随机放置、高级科技板块得位置也使得变化性大幅提升。终局计分6选2也比神秘大地的1固定+5选1要好。再结合地图的多样性,盖亚计划在其实配置上的多样性远超神秘大地。
                      配置仅仅是开始,盖亚计划中能做的事情比神秘大地多,各模块依旧是联系紧密,特权片(回合助推器)的选取,魔力行动的争抢,地图扩张的争抢,科技轨的选择,科技版的选择,出城的布局,终局计分的竞争。资源种类更多了,资源的分配也更难了。我很难用语言表达出盖亚计划比神秘大地复杂在哪里,大概的意思就是神秘大地得分手段少,大家都在几样东西上固定竞争,更需要关注对手。而盖亚计划东西更多变化更复杂,竞争相对减弱了但是可以做的事情也更多了,得分手段更多了。简而言之,唯度更高了。
                      盖亚计划本质我觉得还是个刷分游戏,真的顺起来刷分刷的比神秘大地爽很多。但是相比于其他的一些刷分游戏,又保留了神秘大地的多重竞争机制,尤其是前期抢铲子、钱等魔力行动,后期抢2Q3Q魔力行动,抢科技轨顶层或者是高级科技板块,真的慢一动就可能里外差个十几二十分都不止。
                      在游戏本人的复杂性变化性上盖亚计划确实比神秘大地优秀不少,但不代表它就一定比神秘大地好玩,即便是神秘大地基础版。现在普遍的说法是神秘大地船扩>盖亚计划>神秘大地基础。我认为两者的主要区别还是在于盖亚计划侧重于刷分,神秘大地侧重于玩家间的相互竞争。神秘大地的缺点之一是地图固定,导致每个种族都有自己的固定打法,尤其是第一回合的选址,扩张路线。盖亚计划看似使用了随机地图弥补了这一点,但它也大大削弱了扩张的重要性。盖亚计划的核心在于科技轨,而科技轨是不变的,每个种族适合的科技就那么几个,你不可能选个蜂人强行走航海,选个超星强行走盖亚,这就导致了每个种族的核心打法是固定的。先不说老手虐新人的问题,因为爬科技的固定,再加上种族间的差距比神秘大地大得多,导致选族更多看科技版的位置,以及终局计分等因素。而围绕科技轨的顶层奖励、合适的高级科技版的收益又太高了,抢到抢不到差别过大,与这么多的得分路线相矛盾。对于新手来说,选到不合适的种族就很难玩,像我曾试过玩海豚,第一盘170分第二盘90分,这在神秘大地里除非其他人刻意针对,否则几乎不可能出现。而对于老手来说,因为东西变多了,竞争大幅度下降,起始设置一出基本就能找到最优解,而对手对你的影响又有限,很难改变结局。当然啦,这得玩过上百盘才能做到,对于新手来说盖亚计划的变化性足够玩个几十盘。
                      关于DIY方面,跟神秘大地类似,但盖亚计划出的玩,也没有网站,游戏更复**族也更复杂,所以也就不指望了。这游戏的种族强度主要依赖起始配置,也是平衡不好做的原因之一吧。不过种族强度的差异基本上达成共识,像格伦这种怎么也得加强一下吧?而我个人感觉蜂人伊塔这种过于全面,也是需要削弱的。目前来看大家对平衡普遍还算满意,还有人提出用种族竞标的方式,嗯...我很反感这个,我无法想象LOL比赛用竞标取代BP会是什么样子,S5铁男100,S5铁男150,S5铁男200,S7滑板鞋300...还玩个锤子。


                      IP属地:广东26楼2022-03-28 23:58
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                        25 历史巨轮新版

                        个人最喜欢的卡牌游戏,也是我入坑后除了神秘大地外另一款一眼相中的游戏,也是唯一一款我觉得有那么一丁点代入感的游戏(我喜欢历史)。曾经因为规则太复杂,玩个电子版教程都看不懂,视频教学远比其他游戏长而放弃。后来总算看完了教学玩了一遍,发现贼简单,比神秘大地盖亚计划简单多了,少有的可以当毛线游戏玩的重策。因为他的发展很直观,没啥你就升啥,矿多了就派人干活造奇迹,人口多了就要提升笑脸,军力低了要追,什么牌都想要,永无止尽,你永远不会不知道自己要干嘛。只要掌握了军力的部分,不要被人摁着打,你要是不追求胜负的话也可以玩的很快乐。
                        从游戏性来说,即使它有很多缺点,但是它总体的设计还是非常惊艳的。先说卡牌部分,卡牌游戏的优缺点前面也说过很多次了。它通过额外白点的流动方式,一定程度上削弱了随机性,不会说到XX回合翻出神仙牌直接抢的情况,二人局玩家对牌堆控制力很强,可以精准地卡住对手(四人局就算了)。卡牌本身强度除了部分领袖与奇迹外非常平衡,文字量少且平衡的卡牌游戏是非常非常难做的。它的卡牌都是围绕4个生产力和军力,红白点建筑数这几个参数,就不会出现过大的强度差,这点跟殖民火星很像。但历史巨轮比殖民火星优秀的地方在于殖民火星你是可以偏科发展的,固定走某个流派。但历史巨轮不行,你可以侧重某一方面,但其他方面一定不能落后太多甚至只完全不发展。其中军力还是最重要的,落后太多你就算再强都没用(除非快结束了),非常还原现实,阵型牌和兵种则是增加了如此重要的军力相关的变化性,不能无脑升军力。这就解决了卡牌游戏中常出现的COMBO过强的问题,不会因为某些玩家打出了COMBO而取得很大的优势,这一点做的比类似的农家乐还要强很多。只能说它的粮食与人口,人口与笑脸,生产与腐败,政体与行动力、建筑数,行动力与内政等的设计实在是太棒了,如此的平衡在这么多的桌游里实属罕见。真有种在打造自己的国家,但又需要兼顾各方面的感觉。
                        内政牌的出现顺序以及拿牌需要支付更多的白点保证了每局的变化(因为前期白点很重要,基本是到你了你拿到什么牌就走哪个流派,后期也转型类似),军事牌则是增加了更多实时的变化性。军事牌抽牌是随机的,但却跟红点有关。阵型牌决定了你拿去军事科技牌的方向及优先级,半随机的事件牌则是增加了对局中的不确定因素,比如你前一回合刚拉好人准备暴力革命+驻军的,结果突然翻出一张其他玩家塞的减人口或者额外产矿的牌,那你如果继续暴力革命就会很亏。其他的一些事件牌也能辅助你掌控局势,而不是仅仅依靠抢牌打仗,且因为是未知的所以可以起到偷袭效果,同时也要提他人。
                        这游戏,平衡性没的说,卡牌强度差距不算大,又有红白点限制抓牌的机制,本身各参数相互限制。变化性,300张卡牌的卡牌游戏,怎么都不会低吧。交互性,首先有收益很高的直接指向性攻击的侵略、战争牌(真的离谱,没见过哪个重德这样的,甚至还有条约牌,所以说可以当毛线玩),其次有很多需要比较军力等参数的事件牌,最后还有控内政牌和事件牌,交互性也不低。还有啥,美工?题材?代入感?也够好了吧?吹不动了。
                        接着吐槽部分,这就多了。首先是最最最离谱的军事部分,一款那么出名的德式居然可以直接攻击另一名玩家,收益还很高,就很离谱。原因前面也说了,如此强的冲突就会演化成嘴炮游戏,那你做的那么平衡干嘛?更离谱的是别的游戏包括美式都是234名一起打第1名,动态平衡,这游戏是123名一起打第4名(打其他不一定打得过或者有收益),把第4名当提款机,简直是牢底坐穿,没有哪个游戏能这么惨。三人局就更是了,两方大家另一方必然收益(因为同样的资源投入到军力里,军力领先不能立刻转化资源的话,肯定是不如投入到其他地方的),还有条约牌,你在玩美式吗?另外额外白点的机制固然能够限制卡牌的随机性,但是4人局流动太慢了,人家早早建了两个2时代图书馆和剧院,全世界都知道他在等莎士比亚,但是其他三个人的回合就是翻不出来,一到他就翻出来了,直接3白抢了,完全无法阻止,这随机性依然很大。事件牌也是,人约多约不可控,随机性越高,只能尽量全面发展。2人局你卡文战可以安心发育,4人局你压根不知道文战会在谁手上。所以说这游戏,3、4人局真的就当毛线或者美式玩吧,这种随机性和交互性实在受不了。
                        如果说白点在2人局还好,那军事牌的随机性依然非常大。虽然跟红点有关,但是你在军力领先的回合能否抽到关键的入侵/战争(防御)牌非常重要,原因前面也说了,等到下回合人家军力上来了就错过了,相当于亏了一个回合的收益,机不可失失不再来。事件牌同样也有一定的随机性。我不是能接受随机性,而是这么重的一款游戏,收益这么高的军事牌居然是随机的有点难以接受。再过来就是领袖牌了,部分领袖牌还是太强了(虽然有很多限制条件),本来额外白点就是限制随机性的,你如果收益过大超过2个白点那它的作用就很小了。奇迹牌同理。如果是我设计村规的话我就会把领袖牌、奇迹牌甚至政体牌,会单独拿出来,或者另加限制。然后军事牌也搞个类似内政牌这种,或者干脆就用那个什么全球战争的变体,每一轮触发一张军事相关的事件牌,三时代的计分搞成像神秘大地盖亚计划那种回合计分和终局计分。当然这也只是想想,并且只针对3、4人局,实际平衡性应该很难操作。
                        另外这游戏电子版比实体版强太多了,实体很容易村,因为科技、领袖、阵型等的变动会影响军力或者生产力,某个回合没算清就村了,结算也很麻烦,还是适合电子版。
                        扩展方面新出了不少新牌,增加了很多打法,尤其是加强了殖民流。混扩可以增加变化性,因为所有卡牌不再是固定出现,相当于可变化的初始配置,使游戏性更上一层楼。


                        IP属地:广东27楼2022-03-28 23:58
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                          羡慕


                          IP属地:吉林来自Android客户端28楼2022-04-02 00:24
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                            大佬太强了!!!


                            IP属地:北京来自Android客户端29楼2022-04-02 00:24
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                              更新不要停!


                              IP属地:北京来自Android客户端30楼2022-04-02 00:24
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