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35 终极铁路

已经不能用刷分游戏来形容了,完全是套圈游戏,分数一回合可以转一圈。简单的工放,拿材料铺铁路,先铺底层才能铺上层,一共5层简直离谱。作为刷分游戏也是一堆combo说书一样,喜欢这种类型的可以尝试一下。不过整体机制比较单一,互动较低,dt稍长,工位强度有差距,比如2钱永远强于2人,刷分游戏平衡性也有不少问题。
相比于俄国铁路整合了很多模组,只玩过德国的模组,还行,加上其他模组应该会好玩些,不过各模组好像不兼容。


IP属地:广东65楼2023-06-26 21:29
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    接下来都是BGG前150的游戏了
    36 仙境幽谷

    前50第二个轻策,也是看在排名高才说一下。跟鸟一样是靠机制以外的因素获得好评,自然就是争议较大的游戏。美工没得说,德式天花板,扩展也很漂亮。主题代入感很棒,规则简单易懂。好了,这就是它为啥排那么前的原因了。
    作为轻策,工放卡驱资源置换,还是有一点策略性的,主要特点体现在每人的行动并不完全同步,可以先别人一步进入到下一个季节,获得收入和其他一些东西,节奏上跟一般的德式有些区别。固定15个卡位类似四季物语,让玩家需要规划好哪些卡牌拿收入,哪些刷分,哪些叠buff。工放部分限制了下限,不会太失衡。
    缺点很多,首先是卡牌游戏文字量大时长长,虽然相对于其他卡牌游戏文字量不多,但因为有公共牌堆和可以踩其他人的工位,阅读量在轻策中算很高的了,而玩法也不见得比四季物语银河竞逐等简单。其次卡牌上下限也是巨大,住动物的卡牌的图标有7.8种,拿到拿不到差别很大,随机性高。卡驱部分可以说是毫无新意,纯卖个皮。
    扩展稍微加了点新的机制,完全体还是可以玩一下的,就是时长比较长,对比其他桌游新的机制也比较普通。


    IP属地:广东66楼2023-06-26 21:30
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      37 五大部落

      拨棋类型的轻中策,难度和时长都很适中。拨棋类的德式五大部落做的算是比较好的了,简单,也能体现拿取不同颜色的token的不同效果。互动性还行,抢顺位,杀人,区控,抢排名。由于操作少,公共版图的token就显得更加重要,还是需要去争抢的。总得来说时间短,互动高,还是挺有意思的。不过操作相对来说比较少,可能没有那么多combo可以打,平衡性一般般。
      扩展增加了新的地形和新的颜色token,操作性上去了,但是时长也变长了,有利有弊吧,看个人喜好。


      IP属地:广东67楼2023-06-26 21:31
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        38 伊斯坦堡

        奇怪的翻译,人家明明叫伊斯坦布尔。机制跟拨棋有点类似,但它不是拿起来一次性放下去每个格子一个,而是token叠在一起走,走到哪里就在哪里留下一个token(俗称“拉屎“),然后往回走就捡起来,非常有创意,对于行动和combo的规划很重要。其他的就是一些普通的资源置换,但由于是竞速游戏,节奏快,平衡性也因为竞速没有拉开太大的差距,各流派强度不会差很大。玩家碰面要给钱,以及一些工位先到先得,也提供了一定的互动性,作为轻中策还是挺不错的。不过由于比较简单,也不是特别严谨的游戏,可能会比较枯燥一些。
        扩展加了咖啡信封合伙人等一堆模组,衍生出了很多流派,操作更多了,但是也变得更不卡了。


        IP属地:广东68楼2023-06-26 21:32
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          39 城主

          一个95年的老游戏,可能比很多玩家都老。画风朴素令人劝退,机制简单但是有趣,时长略长。简单的拍卖区控游戏,占不同的地(工人最多算占领)效果不同,嘴炮非常欢乐。游戏太简单了没啥好评价的,在5人游戏里又简单互动性又高的游戏确实不多。但是相对的因为太老了,内容太少比较乏味,除了每回合抢地和选择手牌抢顺位没有很多需要思考的维度,而且作为一个简单的游戏9轮时间有点长。
          扩展改变了一些地区和该地区的规则,扩太多了我也没玩过,鉴于原版比较枯燥有条件还是得加扩


          IP属地:广东69楼2023-06-26 21:32
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            40 奥地利大饭店

            意大利天团的成名作,虽然是熟悉的配方但是比起洛伦佐等其他他的作品,大饭店还是做的足够简洁,简单明了。骰完公共骰子放到1-6点的位置,然后轮流拿骰子做上面的行动。虽然到处可以看到自己抄的痕迹,比如洛伦佐的信仰轨,特奥蒂瓦坎的骰子数量决定强度,勃艮第计分方式等。对比他的其他作品,大饭店各模块衔接做的非常好,邀请客人,准备食物,清理房间,陪客人睡觉,目标明确。员工卡非常多,可以打出茫茫多的combo,并且是在其他模块变化不大又简洁的情况下,类比火星,农家乐和四季物语,重开性非常的高。问题也都是老问题了,就不展开说了。没有平衡性(不过相对其他他的作品要好一些),抽牌看脸,工位强度略微不平衡。人多dt很长,类似四季物语最佳都是2人。
            扩展增加了新的卡牌,可变玩家能力,新的骰子,顾客还可以不开房睡觉去找小姐跳舞等,极大程度丰富了游戏性,几乎是必入的扩展。


            IP属地:广东70楼2023-06-26 21:33
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              好贴等更新


              IP属地:广东71楼2023-06-26 22:01
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                41奥尔良

                一个机制很特别又简单的游戏,袋抽dbg在德式里真的非常少见,并且它又是多个工人合力完成一个工位,这点在德式里也很少见。6种工人各司其职,需要不同工人合作才能触发工位,前期踩工位获得工人和收益,后期杀人(删牌)拿分和精炼牌库,光说创意我觉得真的不亏是bgg前50,甚至前30都可以。
                但创意之余这个游戏的问题也是多得数不清。首先作为资源的货物居然除了分数不同外几乎没有区别,真的不知道意义何在。杀人工位除了最后一个能拿市民外其他都是拿分,没有操作感。工人强度有差异,齿轮和僧侣非常强。区控部分纯拿分过于单调。建筑全出无随机套路化严重(建议随机出建筑)。18回合太长了后期都是垃圾时间自己玩自己的。最后这游戏极度自闭。
                总之给我的感觉就是非常好的创意,剩下的就随便糊弄下就行了完全没考虑过做好这个游戏,搞得我都想diy了。推新可以,但是很难玩超过3局。
                加扩提升很大,订单的加入解决了货物只有分的问题,各货物有区分度了,但是这种车票之旅式的订单机制,找订单的位置很痛苦(还是英文版的)。新的杀人工位贸易面增加了很多操作让这个游戏起码能玩了,阴谋面则是美式互动。


                IP属地:广东72楼2023-06-27 01:00
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                  42 王都布拉格

                  非常出名的轮盘机制作品,轮盘部分非常有创意,根据拿去板块的不同会过得补偿,轮盘会不断的转从而计算回合数,需要在规定的回合数内完成游戏。玩家版可以拼接,是一种新颖的拼图和引擎构筑。储存资源解锁收入的打法也挺有创意。但除此之外的其他部分都很糟糕,区控和抢板块虽然有互动,但是收益差距并不算很高,爬塔更是奇奇怪怪只有一个好看,整个游戏偏打combo刷分,但是工位强度又有差距,各部分衔接不好几个行动各玩各的没什么联系,个人不太喜欢。最后还要吐槽一下这美工,花花绿绿的看到我眼睛都要瞎了。


                  IP属地:广东73楼2023-06-27 01:01
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                    43 图拉真

                    自闭的拨棋游戏。6个行动格绕成一圈,用拨棋的方式执行行动,其中某个行动可以在行动格旁边放任务,该格棋子的颜色若满足可完成任务。核心机制还是有点创意的。还有就是根据行动的不同,推动时间轴的格数也不同,对比火星和动物园,图拉真因为涉及行动数和吃饭的问题,比前两者更加巧妙。其他部分除了比较特别的吃饭外就比较一般了,都是一些常见的机制,也是比较偏打combo,平衡性也还行。从机制上来说做的算很好了,但是毕竟是个拨棋游戏,互动性还是比较低的,规则不复杂,但是各部分的交互还是稍微差了些。


                    IP属地:广东74楼2023-06-27 01:02
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                      44 横滨绅商传

                      有点拨棋又有点点对点连接的味道,工位组成版图玩家token在上面移动,跟伊斯坦堡很像,但是却是先铺路(放小人),然后走到哪里根据上面的人数执行不同强度的效果,这种布局又跟方舟动物园有点像。在工位上还能修建筑,又有引擎构筑和区控的味道,也有遇到其他玩家的token要给钱的设定。其他的工位则比较普通,拿资源做订单拿科技爬轨道等。总体来说不算很难,跟伊斯坦堡一样要规划路线反复横跳打combo,但是因为遇到他人或他人建筑要给钱,也容易受制于人,要抢的订单科技成就也不少,互动性还不错。
                      画风比较抽象,时长略长,后期资源容易溢出操作不算很多。


                      IP属地:广东75楼2023-06-27 01:03
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                        45 水下城市

                        少有的高排名卡驱,也是跟阿纳克沙丘一样卡驱和工放结合的游戏,相对于火星更偏工放,但是多了自己版图的构筑。三种颜色的卡牌对应三种不同强度的工位,建造建筑可以自己规划,完成卡牌+建筑的引擎构筑,在类似的引擎构筑游戏里独树一帜。手牌上限只有3张,比较考验手牌的规划,不会出现一些卡牌游戏一样满手牌的问题。因为是工放,工位不多,抢顺位也有不同的奖励,对比起一般的卡驱互动性高那么一点点。总之水下城避免了卡驱游戏手牌过多,一直无脑打combo的问题,它的手牌数有限,卡牌强度也有限,更多的是考验玩家自己版图规划与卡牌之间的配合,防止手气不好时被卡工位等。美工也很不错。
                        不过毕竟是卡驱游戏,玩家版图又比较重要,还是挺自闭的,自闭程度不亚于火星。3手牌上限也会导致放大随机性,经常没得选。时长也不不短。
                        扩展加了几个模组,小修小补变化不大,做了一点平衡,也有不同的玩家版(参考勃艮第)。


                        IP属地:广东76楼2023-06-27 01:03
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                          46 奇伍德花季号

                          又名大五月花号,少有的竞拍类德式游戏。它的竞拍很独特,是用工放的方式,将工人放到要拿的板块上,只要不是该板块上工人最多的玩家就可以收回来,然后重新放置。结束回合也是需要等所有人都空过,自己可以一直空过,下一轮还能行动,直到有一轮所有人同时空过。这个设定非常新颖,不仅完美地用工放的形式模拟了拍卖的流程,也增加了很多策略性,引诱别人投资,或者先空过观察他人的动向。另一个有趣的设定就是工人是有颜色的,跟拍必须用同样颜色的工人,这瞬间就增加了很多策略性,不仅要数数量还要数颜色,还要考虑哪些板块对别人价值高会被抢。拿到板块之后就是普通的拼图引擎构筑和升级了。不过五月花还有一点就是可以去别人的工位,并且工人是给别人的,每轮开局可以选不同的资源,于是除了颜色外数量也不同,而每个人的工人是暗置的,别人看不到,真要精算的话计算量极大,2-3人局能完成重策。后面就是普通的刷分了,要抢的主要还是板块,前3轮构筑,最后一轮计分,计分板每人发若干个,可以选出0-3个,全部混洗后作为最后一轮拍卖的板块,最后一轮的博弈也很精彩。
                          不过五月花的互动主要集中在拍卖上,引擎构筑虽然文字量不大,但是因为要踩别人的板块,以及板块很多,难免会进入各自刷分的情况,平衡和互动方面就得靠玩家自己了,大家一人一条路线自己踩自己的板块也可以玩成自闭游戏。我觉得还是几个老手玩比较有意思,拍卖游戏人多比较有趣。这游戏可以支持6人,在德式里算是很大的优势,dt相对于一般的5.6人德式也不会长很多,毕竟拍卖还算比较快的。
                          两个扩展一个增加了订单和升级板块,让各路线更加平衡多样化。另一个增加了各种动物,玩法类似但是有更多刷分的combo,也多了新的板块,看个人喜好了。


                          IP属地:广东77楼2023-06-27 01:04
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                            47 马可波罗2

                            马可波罗2虽然是续作,但是对比马可波罗的提高可比大西部之路等高得多,我是先玩的2,再回去看1的规则,发现根本没有必要,就算我再怎么客观我也觉得是吊打。所以我很不能理解为什么马可波罗1的bgg排名会比2高,核心规则没变,其他全是优化。因此我也不提及跟马可波罗1的差别了,直接当作新游戏来说。
                            个人认为意大利天团做的最好的作品,虽然一如既往地吃combo,没有平衡,但是其他方面做的确实很好。核心机制是骰子工放,跟前面提到的波拉波拉一样,大点强小点能卡位,其他的就是走路建房子,拿订单,资源转换做任务。其中最重要的走路一块设计了很多,比如要支付的过路费不同,有的还需要去其他工位拿到一些徽章,城市的工位强度不同,秘密任务的颜色要求不同。竞争方面,除了本身比较卡的工放,黑骰子的争抢,终局计分等,虽然是个侧重个人打combo的游戏,但是互动性还算不错。我对它评价高主要还是核心机制有特色外其他部分相互之间的联动做的比较好,路线啊工位强度等都算比较平衡。
                            缺点则是一样,骰子的随机性还是有的,角色的平衡性依旧很烂,而且只有7个角色远比不上大饭店,希望以后多出几个角色,毕竟这游戏参数多还是挺好设计的。
                            扩展比较冷门,新加的商队很强有点失衡,新加的几个角色倒是不错。


                            IP属地:广东78楼2023-06-27 01:06
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                              48 加勒多尼亚

                              本是苏格兰的一个城市,但总是习惯叫成加利福尼亚(美国)或者加泰罗尼亚(西班牙)。号称“农场锄大地”,大部分机制都跟神秘大地很像(或者说难听点就是抄),不过总体玩下来还是差别很大的。跟tm一样,也是扩张建建筑,不同建筑产不同的东西,每轮有个任务,先跳过的奖励多(钱多),终局计分一个是任务数另一个则是tm冰火扩里的最多聚落数。但除了这些以外,其他的都跟tm不像。tm的得分大头是贴板,也就是回合计分,而加勒多尼亚是简单的做任务,任务除了给资源和裸分以外,最多的还是给股票,最后结算的时候哪支股票被买的股份数越少,每股的分越高,防止有人无脑刷某种任务,突出一个物以稀为贵。这个设计非常巧妙,需要玩家观察其他玩家做了哪些股份的任务。陆地扩张远没有tm那么难,全部都是用钱,部分建筑有地形限制但不算很大,钱虽然是唯一资源需要精算,但毕竟太多了,动则20+30+,所以也不会很卡。航海区别也比较大,地形大体是中央湖泊加支流,支流附近反复横跳可以刷聚落数,很强,大链竞争十分激烈。另外一个核心机制则在于市场。不同建筑可以生产不同的商品,或者钱,可以花费商人买卖商品(花钱解锁更多商人),每交易一个商品价格就会发生变动,物以稀为贵,玩起来特别喜感,少有的加入市场机制的德式。钱作为唯一资源,有时会被市场卡死,非常有意思。整体的代入感非常优秀,有浓厚的农场风,有一定的策略但也不会太难。
                              这游戏的主要问题还是平衡性,市场机制好玩但是也会坑到无辜的人,总体来说还是出产钱的工人比产货的牛羊之流要强,灵活,也更好的配合商人。订单难度高,有时真的没得选,看脸。相比于市场价格,地皮的差价显得太低了。公司能力平衡基本没有,一个平均150分不到的游戏楼上有人说拍卖能拍出-30分的...如果只是体验游戏,那不会有太糟的体验,如果想赢,有时真的会被市场或者任务卡死。


                              IP属地:广东79楼2023-06-27 01:07
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