49 特鲁瓦

个人最喜欢的骰驱游戏,2010年的老游戏,机制简单明了但是却趣味无穷,超高的互动性弥补了骰驱点数的随机性。核心机制虽然仍是骰子工放,但是三种骰子作用不同,且可以买别人的骰子(到了后期就是一笔流动资金相互转来转去),也可以挤掉别人的工人获得更多的骰子,事件牌方面也是同甘共苦,每张牌都有类似终局计分的排名计分,一局游戏下来最多可以超过10张,但是也可以大家都不解决一起吃debuff,而解决事件全解决血赚但是会被人蹭分,不解决debuff对每个人的影响程度也不同。终局计分还采用了隐藏的方式,6种终局计分人手一张,结束时每一张都要结算,需要根据对手的行动猜测他手上的终局计分是啥。中间的过程也是引擎构筑,组好combo刷分,但受限于产骰子的小人会被别的玩家踢到,且骰子点数也有随机性,事件牌的影响力,还有别人买你的骰子打断combo,并不是说无脑构筑然后刷分就可以了。每局游戏9张工位牌,终局计分和事件也不同,规则虽然简单但互动性和重开性都很高。
不过毕竟是个老游戏,得分手段还是过于单一,容易觉得乏味。小点的骰子作用太小是这个游戏里一个很严重的问题。先手优势不小,4人局末尾坐牢。后期大家都有钱了相互买骰子导致策略性降低。部分工位稍有问题,比如很强的1级卡弓箭手。
扩展主要是多了新的工位卡事件卡,大幅增加重开性。新的终局计分有好有坏,路线更多了但是不好猜了(这个可以村规)。多一个骰子没那么卡了。城墙机制略微挽救一下小点的骰子。还是提升不小的,有条件尽量加扩。

个人最喜欢的骰驱游戏,2010年的老游戏,机制简单明了但是却趣味无穷,超高的互动性弥补了骰驱点数的随机性。核心机制虽然仍是骰子工放,但是三种骰子作用不同,且可以买别人的骰子(到了后期就是一笔流动资金相互转来转去),也可以挤掉别人的工人获得更多的骰子,事件牌方面也是同甘共苦,每张牌都有类似终局计分的排名计分,一局游戏下来最多可以超过10张,但是也可以大家都不解决一起吃debuff,而解决事件全解决血赚但是会被人蹭分,不解决debuff对每个人的影响程度也不同。终局计分还采用了隐藏的方式,6种终局计分人手一张,结束时每一张都要结算,需要根据对手的行动猜测他手上的终局计分是啥。中间的过程也是引擎构筑,组好combo刷分,但受限于产骰子的小人会被别的玩家踢到,且骰子点数也有随机性,事件牌的影响力,还有别人买你的骰子打断combo,并不是说无脑构筑然后刷分就可以了。每局游戏9张工位牌,终局计分和事件也不同,规则虽然简单但互动性和重开性都很高。
不过毕竟是个老游戏,得分手段还是过于单一,容易觉得乏味。小点的骰子作用太小是这个游戏里一个很严重的问题。先手优势不小,4人局末尾坐牢。后期大家都有钱了相互买骰子导致策略性降低。部分工位稍有问题,比如很强的1级卡弓箭手。
扩展主要是多了新的工位卡事件卡,大幅增加重开性。新的终局计分有好有坏,路线更多了但是不好猜了(这个可以村规)。多一个骰子没那么卡了。城墙机制略微挽救一下小点的骰子。还是提升不小的,有条件尽量加扩。