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49 特鲁瓦

个人最喜欢的骰驱游戏,2010年的老游戏,机制简单明了但是却趣味无穷,超高的互动性弥补了骰驱点数的随机性。核心机制虽然仍是骰子工放,但是三种骰子作用不同,且可以买别人的骰子(到了后期就是一笔流动资金相互转来转去),也可以挤掉别人的工人获得更多的骰子,事件牌方面也是同甘共苦,每张牌都有类似终局计分的排名计分,一局游戏下来最多可以超过10张,但是也可以大家都不解决一起吃debuff,而解决事件全解决血赚但是会被人蹭分,不解决debuff对每个人的影响程度也不同。终局计分还采用了隐藏的方式,6种终局计分人手一张,结束时每一张都要结算,需要根据对手的行动猜测他手上的终局计分是啥。中间的过程也是引擎构筑,组好combo刷分,但受限于产骰子的小人会被别的玩家踢到,且骰子点数也有随机性,事件牌的影响力,还有别人买你的骰子打断combo,并不是说无脑构筑然后刷分就可以了。每局游戏9张工位牌,终局计分和事件也不同,规则虽然简单但互动性和重开性都很高。
不过毕竟是个老游戏,得分手段还是过于单一,容易觉得乏味。小点的骰子作用太小是这个游戏里一个很严重的问题。先手优势不小,4人局末尾坐牢。后期大家都有钱了相互买骰子导致策略性降低。部分工位稍有问题,比如很强的1级卡弓箭手。
扩展主要是多了新的工位卡事件卡,大幅增加重开性。新的终局计分有好有坏,路线更多了但是不好猜了(这个可以村规)。多一个骰子没那么卡了。城墙机制略微挽救一下小点的骰子。还是提升不小的,有条件尽量加扩。


IP属地:广东80楼2023-06-27 01:09
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    50 时空乱序

    这应该是bgg前50的德式里国内讨论度最低的了,看网上也没得卖。外观一股浓浓的大美气息,一堆设定一堆剧情一堆机甲,带来了一堆配件,你一德式搞这么花里胡哨干嘛?冷门到视频规则都找不到只能自己啃,然后啃的是真难受啊,本来规则就很简单,搞了一堆sb一样的专有名词,什么悖论阶段波纹阶段什么撞击什么聚焦,代入感玩的是挺爽的,真没考虑过看规则的人感受,你特么直接说贷款阶段还款阶段二时代定位不就得了吗?配件也是多的离谱,各种奇形怪状但是作用不大的研究片,明明可以设计得很简单非要搞成奇形怪状的工人token...总之作为德式玩家我很讨厌它的这些设定。
    吐槽完开始认真说一下这个游戏,它的核心机制是借贷,将借贷和穿越时空结合在一起非常有创意。每一轮的第二阶段是贷款阶段,可以选择要贷款的项目同时公开,贷款最多的人要吃debuff。第四阶段是还款阶段,通过一些私人建筑可以回去还款,还款有路程限制(就是返回到几回合前)和数量限制。此外就是工人分类,第三阶段启用阶段要决定使用几个机甲(越多花费越高),机甲的人可以去公共工位,其他人只能去自己的私人工位。这个游戏最难的地方我觉得在于他工人的设定,虽然出去公共工位可以获得不少工人,但是大多数工人都是一次性的,用完就睡着了,需要花费行动和资源把他们唤醒,公共工位和私人工位还有工人种类的限制,对于工人的规划和唤醒的时机非常重要,我觉得这比借贷机制要亮眼得多。看上去虽然很美式,本来也不期待它的游戏性(毕竟资金有限有所侧重嘛),但实际玩起来还是挺德了,平衡也没看出太大问题,难度也不低。
    游戏前期大家都是招人拿资源,互动性还可以,后期私人工位建起来之后就比较自闭了。另外就是配件确实很多,终局计分大建筑啥的也不少,但是角色太少。
    大盒版(应该是吧)加了几个模组,没玩过,等评价吧


    IP属地:广东81楼2023-06-27 01:12
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      52 兰开夏

      伯明翰的前辈,和伯明翰并称黑白盒。伯明翰已经是世界第一德式了,兰开夏却差距有点大,特别是在国内几乎无人问津。由于前面详介绍过了伯明翰,这里着重介绍兰开夏与伯明翰的区别。核心机制几乎没变,少了酒厂,一次性得分的船坞取代陶瓷(位置很少),港口取代箱子,卖货时不是连接到市场而是港口与棉花一起卖,这样比较赚,否则就看人品卖去远方市场。地图小很多,非常地卡。万能卡变成两张牌当万能地点(2行动当1行动)。每时代最后四轮不能贷款。
      兰开夏与伯明翰的最大区别,我觉得是简单粗暴了很多,并且非常卡!当然也可能跟我兰开夏玩的4人局,伯明翰几乎没玩过4人局有关。但是地图确实小了,建筑种类少了地点牌更集中了绝对是更卡了,比起伯明翰的运营,抢地更重要了。贷款限制极大,伯明翰中垃圾的收入因此大幅增强,可能会跟肥肠面一样陷入死局。节奏相对较快,操作也更简单一些,更加注重抢地,两动万能地点抢船坞(不用卖货的超级陶瓷)甚至不亏。路分也下降很多,不会无脑修路了。互动性增加,时长减少,铁路分下降这三点我是非常满意的。
      但是操作的减少使得更加依赖运气成分,伯明翰的废牌相对比较少,兰开夏到了后期真的没事干了,只能两动建造,很容易被手牌卡死,因为地图太卡了。打法套路等确实也远比不上伯明翰,操作空间不是很大,各有优劣吧。


      IP属地:广东83楼2023-06-28 00:41
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        53 马拉开波

        号称ap老师集大成之作,难度超越大西部之路,但我觉得十分杂糅,平衡也不行。跟大西类似,移动若干步踩工位,消耗手牌买牌拿钱放助手放方块升级等。卡牌比较特别,一卡三用,可以作为打出卡牌的效果,可以作为工位的消耗,我可以作为某些卡牌消耗。买牌比较多,偏向卡驱一点。另外一大特色就是主要的得分,战斗,跟蒙巴萨一样,放置其中一种颜色的方块上去抢地盘,推进影响度,最后用股票的形式计分。跟大西不同,马拉开波结束条件较为简单,共4轮,有人冲线其他人补最后一动进去下一轮,对节奏把控比较重要(但其实助手行动也没有跟强,玩不出大西建筑就流那种感觉)。其他的升级啊收入啊收集标签等机制较为普通,就不多介绍了。
        上手来说肯定是比大西要难,因为东西多,操作也多很多,卡牌文字量不大但是卡牌种类还是有的。打法也不太固定,抢里程碑,买高费牌,甚至冒险都可以,只是战斗太强了。往好的方向说,选择多,略偏竞速,卡牌多combo多,战斗的股票机制有一定的互动性。还有机制以外的传承机制,就是没一局的工位不一样,使用的卡牌(有编号,每种不止一张)也不一样,加上本身不错的代入感,确实是少有的有美式风格的德式,setup的变化性也很多。
        但作为德棍我觉得它的缺点更加明显。不管是我还是bgg排名,好的作品往往是机制简单但是策略性很高,互动性较高且平衡。马拉开波且不说那奇怪的画风劝退,图标太多了,却侧重卡牌越自闭,本来大西都偏自闭的了,马拉开波比大西更夸张,就算每次走7步对节奏的提升也不见得超过大西的牛仔流。其次战斗收益过高,冒险过低,基本上卖两次货解锁后面频繁打架就好了。得分的方向虽然多,但平衡没做好也是白搭,一样是大家干同样的事情。传承模式本身就与德式不搭,卡牌setup更是麻烦的要死,并且卡牌作用其实也没有说很大,是个好创意但是太麻烦了,不如干脆直接设4-5套卡,像tm火星的地图一样。
        扩展一个是增加了可变玩家能力,另一个稍微修正了战斗,有提升,但我感觉不是很大,本身设计就不严谨,也没有解决根本问题


        IP属地:广东84楼2023-06-28 00:42
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          54 蒙巴萨

          Ap老师的出道作品,虽然现在看起来有点干,不过机制还是很独特的。最大的亮点是弃牌堆bdg,将打出的牌放置在3列,每回合结束收回其中一列,到了后期会解锁第四,甚至第五列,难度提高,对卡牌数量的需求也增加,因此买牌部分对于dbg的补充也不小(虽然我觉得额外费用过高了),这也是蒙巴萨最难的地方。其次就是股票机制,还带有区控因素,推帽子可以涨股票,并建房子,获得奖励,房子建得越多每股越多分。后期被占满了需要提点别的公司的房子,互动性很高。由于有4家公司,最佳应该为4人局,不容易出现蟹蚌相争渔翁得利的情况,也可以欢乐地嘴炮。打牌与工放结合,涨股票与开工位结合也是十分有创意。其他部分较为普通,打牌拿资源做任务或者买牌,但是东西不多,并且相互之间的联动做的不错,突出一个简洁。
          这游戏说难不难,因为得分大头无非就是钻石账本和最重要的股票,规则也不难。说简单吧,弃牌堆dbg也容易搞死人,差一个资源真的要气死了,这种机制简单但是变化复杂的游戏真是好游戏。
          缺点来看,首先路线上不算很平衡,区控股票是得分大头,但是涨股票主要靠帽子,导致帽子偏强,特别是原图帽子公司配帽子轨,太无脑了。钻石还算平衡,账本太弱了没法玩,加了扩之后又太强了。其他的倒是还好,比较干燥,互动性也没有说特别高,虽然账本和牌一直在刷但是变化或者说影响不算很大,毕竟是老游戏了。
          扩展增加新的工位大大加强了账本流,但我觉得有点过强了,后期钱严重溢出。另一个扩展就是几张牌,坑钱。


          IP属地:广东85楼2023-06-28 00:42
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            55 强国争坝

            意大利天团最成功的作品,也是他们设计的bgg排名最高的作品。相比对大饭店洛伦佐等,大坝的机制更加严谨一些,各部分相互之间的联动也大幅提升,排名高是有道理的。规则简单,在重策的规则里算是最简单的一档了,东西不多自己看下说明书都会了。
            大坝的核心机制是轮盘机制,资源只有两种类型,花费资源不是丢回供应堆而是放入轮盘,同时要建造什么类型的建筑还要放入对应的建筑片,然后轮盘转动一下,转多5下就可以拿回建筑片和资源。这个轮盘机制与木心,布拉格甚至玛雅日历都不同,需要严格规划好自己的资源分配,什么时候拿得回来资源才能循环利用,才能不被自己卡到。第二个特色的是区控,每种建筑有对应的位置,但是一套完整的发电需要坝,水管和发电厂,坝可以用中立的,水管可以嫖别人的,不管是自己规划还是卡人都很有互动性。发完电水还会往下流,不管是代入感还是游戏性都非常优秀。第三则是跟奥丁一样的多工人工位,虽然有12个工人,但还是很容易不够。剩下1.2个不知道做什么好,考验玩家规划。其他的诸如任务升级排名终局计分等就不多介绍了。
            原本我对这个游戏是抱有很大期待的,但是玩了几遍后非常失望,因为意大利天团的本质还是没有变——没有平衡性。首先工位方面,高级科技版特别强,且方差大,不仅给你额外建筑的机会,附赠的收益都可以赶上一个1人工位了。虽然很贵,但省着花不去踩一些别人踩过的工位还是够的。3级科技版更是逆天,你发电第一6分它放下去就不止6分,第四轮买至少用2次,比啥都赚。里面还有一些诸如建管道固定工人的,建一个5级管省了几个小白,换算成工位相当于4.5人的工位收益,真的没有平衡性。其次角色也是一样的,国家+ceo的组合很容易出bug,国家强度又明显有差距,却只有4个国家(扩展的荷兰贼垃圾),可变能力这块首先平衡就很差。最后最严重的问题还是在于得分路线,本来是个区控发电白嫖游戏,但是得分的大头却是建筑,建筑建得多才能滚雪球才能高分,导致前期没人发电,6分不如贷款抢先手拿高级科技版。运营好的话什么可以一回合建3个建筑,第四轮解锁第五列刷分。建3次要花费6个工人,是放到自己家里的,总共才12个,只有6个工人派出去。这就导致中后期除了抢发电工位以外非常自闭(当然抢地也是抢),大家埋头自己建自己的。总之就是游戏的得分路线导致玩起来很奇怪。
            5人扩变化不大,但是更卡了。利什么鬼扩增加了消耗资源(而不是放入转盘)的高收益工位,和需要花钱购买的私人工位,变得没那么卡了,影响不大。尼罗河扩加强了上游,加强了荷兰等稍微平衡了一下,增加了灌溉的新得分路线,值得一试。


            IP属地:广东86楼2023-06-28 00:43
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              56 方舟动物园

              21年的年度最佳,近几年来少有的优质重德,bgg稳居德式前三。号称是缝合怪,但是我感觉到各部分做的还不错,联动性强,也有一些创新的地方。美工和主题是天花板级别的,代入感很强。对比轻策的鸟和仙境,动物园能成为德式前三也是没有什么争议。
              与一般的卡驱不同,动物园的保留了打牌的特色,但是却弱化了打牌的频率和卡牌的配合。它的核心机制是5个不同等级行动,执行一个行动后会回到最左边,其余向右移,越靠近右边的行动强度越高,这就需要玩家合理的规划,而不是随便就能打牌。咖啡杯的机制使得整个节奏是由玩家控制的,不会因为3个拖拖怪而久久不能结束,并且只要一人门票超过盾牌就结束,是一个竞速游戏,这一点比同为卡驱的热门大作火星不知道强多少倍。分数可见也是竞速游戏的一大优势,虽然自闭影响不到他人,但是可以看的清节奏。保护项目较多,可以自己打出,分数占比高,竞争很激烈,算是唯一的互动性。
              自闭部分,可变玩家能力(角色)很多,玩家版涉及拼图,有些需要依山傍水。升级能力和拿合作研究图标的顺序也可以形成不同的套路。哪些动物住哪里,休息停放哪里,每一块钱要怎么花都很有讲究,仿佛自己真的是动物园长,代入感很强。
              卡牌部分,虽然图标很多前置条件也不少,但所幸强度适中,上限差距也不大,b计划c计划多,不会说一旦形成combo就迅速滚雪球。有些高限制强卡其实也只是单卡强,卡牌之间的配合不算很强,不会说与其他牌形成combo就滚雪球滚到其他玩家体退。与一般的卡驱相比,更像是一些单卡一张张门票一个个盾这样慢慢拿。且受限于行动数,需要规划行动和建建筑,能打的牌也没有那么多,这是与一般卡驱最大的区别。
              缺点的话基本上都是卡驱的通病,又长又臭。时长很长,特别是4人局,dt非常长。并且极度自闭,2人局4人局似乎没有区别,自己玩自己的。不过就算对于喜欢玩自闭游戏的玩家来说我觉得还是有些缺点的。它的图标很多,5大洲加5种类型,还有熊类和萌宠,熊类单卡还行,萌宠吃配合,但是卡量稀少。赞助商卡牌方差大,赞助商行动也偏弱。其他总体问题不大,因为机制问题平衡性还行,但是卡牌太多了,玩熟了可以自定义牌库精简一下,也方便算牌。


              IP属地:广东87楼2023-06-28 00:44
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                57 奥丁的盛宴

                乌老师的集大成之作,也是目前他设计的游戏里排名最高的作品。从农家乐到洞农到奥丁,越来越复杂,机制也越来越多。奥丁的主题不再是黑死病后复兴家园的夫妻,也不是富裕的矮人,而是一群挪威人,可以打猎,采矿,摘水果,养动物,造房子,开船出海打劫或登岛。并且不是简单的直接获得资源,而是先收集资源再锻造制作,甚至还有产羊毛,打猎需要用不同工具等,各种道具食物款式五花八门,代入感十分优秀,可以说是所有重德中代入感最好的。
                奥丁的核心机制是多工人工放和拼图。工放部分工位十分的多,多到令人发指,几十个工位分为4个等级,对应需要用1-4个工人,强度也依次增加,每回合会增加一个新的工人,所以即便工位多也不是说完全不卡。除了分等级以外,还根据内容分为几行,方便理解,有去市场拿食物的,有打猎的,有出海的,有造房子的,代入感还是挺好的。
                拼图部分则跟一般的拼图不同,有一定的规则但是很简单,重要的是围住某个图标就可以获得生产力,类似神秘大地那种收入。在游戏前期,需要造房子拿岛获得收入滚雪球,到了后期则是尽可能填满空格不要被扣分。这方面还是有点难度的,因为拼图的形状和颜色都不同,拼图对形状和颜色都有要求,前期滚不起雪球,后期一块放不进就少个5-6分,平均算它120分都很亏了。
                此外奥丁的路线很多,不管是打猎打劫还是登岛造房子,甚至是养动物,都可以,茫茫多的工位只要找到你的最佳路线,并且能够去抢一些别人也需要的工位,还是可以赢的。虽然房子是固定的,但是起始职业,起始能力,岛,还有游戏中摸的牌都是不固定的,且影响不大不会影响到平衡,加上这么多的路线,重开率拉满,绝对不容易腻。退一万步,每局的拼图都不一样,也是一种乐趣。
                我个人不喜欢奥丁,因为它有几个缺点。首先是工位多路线多必然互动性不足,如果大家都是老手,抢个块拼图都能看出分差,那还是有互动性的,但大部分时候因为bcde计划太多,收益变化不大,卡不住人,再加上拼图本身就是偏自闭的机制,导致各玩各的,而这个游戏拼图又很难很重要,当你主要精力在拼图时别人做什么都不重要了,只要捡别人剩下的就好了。就连饥荒,从农家乐到奥丁平均分都翻了快3倍了,奥丁获得食物更简单的情况下居然仍只扣3分,一点都不卷。第二是拼图太难了,路线多工位多上手难度极高,在这么多工位中找到一条路线并不是一件容易的事情,房子固定还容易被抢。虽然说重策新人都是被虐的,但我觉得奥丁的套路真的难学。最后就是配件太多了,是我见过配件最多的游戏,又要拼图很容易弄乱,不小心翻面了或者从版图上移下来了就作弊了,又监督不了别人,很不方便。
                挪威扩可谓神扩,增加了第五列工位平衡先后手又增加了策略性,新增动物加强畜牧流,其他工位也得到平衡,是必须加的扩展,没的说。不加扩会明显感觉到有套路化,且先后手不平衡。剩下的小扩增加新岛新铁器,增加每轮的丰收情况变化,有条件的还是都入了吧。


                IP属地:广东88楼2023-06-28 00:47
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                  58 洞穴农夫

                  洞农是乌老师继农家乐之后的同题材重策。从农家乐到洞农再到奥丁,是一个不断”成长”的过程,路线越来越多,可以操作的空间也更大更复杂,但相对的也越来越不饥饿,越来越不卡。相较于奥丁的拼图和茫茫多的工位,洞农的变化要小一些,可以简单地看作是农家乐的复杂版。前面已经详细介绍过农家乐,这里主要着重介绍洞农变化的地方。
                  动物由3种变成5种,并且有各自特别的地方。栅栏和耕地改得更简单了。所有卡牌变成了建筑,不再是轮抽,而是全开,除了房子(翻修和扩建也没了)外其他的都是唯一的,也增加了挖矿洞才能建建筑的机制。红宝石,黑矿石和金币增加了操作空间。最重要是多了冒险的机制,冒险次数越多也高级,可以获得的奖励越多。
                  这其中建筑是变化最大的。农家乐被人诟病的其中一点就是卡牌随机性高(虽然我不认同,毕竟有轮抽),combo一旦组出来其他人很难玩。而洞农规避了这一点,改成建筑之后大家都是平等的,只有先到先得。建筑的数量也足够多。其次就是冒险,冒险的核心思路是抑制人口流。在农家乐中,先生小孩优势很大,人越多越强。洞农为了避免这种情况,除了增加房子的费用外,还搞了冒险机制,使得单个工人的强度可以超过1.5甚至2个工人,不再需要执着于生小孩,两个高等级的工人不生小孩也能赢得游戏。作为百搭资源的红宝石和可以拿多种奖励的冒险,配合上新增的动物,金币,隧道等元素,使得整个游戏灵活性大幅提高,可以有超多的选择空间,操作性大幅度提高。同时工放当面由于冒险播种等工位依旧热门,也不会很松,食物压力还是有的。简言之,东西更多,选择更多,更复杂,更多操作。
                  接下来就是缺点了,我对这游戏评价很低,因为缺点过于致命。首先是卡牌换成了建筑,倒是还行,问题是首先建筑扩展性就不如卡牌,农家乐都出了abcd不知道多少个扩了。最重要的是建筑全出,每局都一样,你又不是tm肥肠面那种高互动严谨的游戏,建筑全出意味着严重的套路化,本身游戏里只有灾难和工位的出现时机是不可控的,游戏性又无法支持0随机(tm有种族肥肠面有里程碑和地图),会导致重开性远远不如农家乐。
                  第二是数值膨胀非常严重,平均分可能有农家乐的2-2.5倍,这不是关键,关键是上下限差距极大,农家乐所有得分都有上限,而洞农没有,动物得分上限是2个牧场加马厩8分,农家乐只有4分。卡牌上限农家乐没记错是吹牛大王7分,条件极为苛刻,而洞农的黄色建筑,下限可能3-5分,全武装建筑也才8分,而石头建筑1个石头得1分,最后一回合甚至可能拿到10+个石头,让其他黄色建筑宛若智障。洞农的资源囤积是很普遍的,你不可能说缺石头还硬去抢一个石头得分的黄房子,自然你就无法阻止别人得分,必须接受这种严重的不平衡,玩到后面就是套路对套路。
                  接着是冒险收益过高,逼着大家去冒险,同质化。最后就是太不卡了,抗过前期后面就是打combo刷分,根本不怕饥饿,跟农家乐相比天差地别。
                  这游戏非常特别,两个扩展都是粉丝作品诏安。一扩增加可变玩家能力,每个角色同时替换一部分建筑,增加了一定变化性,让这个爽游更加爽。二扩增加了兽人机制,大幅度减缓玩家发育速度,往农家乐方向靠拢,建筑随机出,平衡性得到大幅度修正,我觉得加二扩才能算是个能玩的重策。


                  IP属地:广东89楼2023-06-28 00:48
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                    59 大西部之路

                    Ap老师成名作,也是他排名最高的作品。大西从21年开始就新系列,逐步完善机制和不断创新,不过这里主要还是讲基础。
                    大西的规则不难,就是走路踩工位,然后执行公共行动,冲线放原片升级,就完了,除了建筑外也基本上没有什么文字量。但是大西的得分点很多,所以第一次玩可能会看着有些头晕,好在三条线路比较明确,有老手带走好其中一条的话起码不会输太惨。真要说大西的核心机制是啥,我也说不清,因为他的几个主要行动,买牛,买人,拿钱,建建筑,推车,拿任务,单独来看都很普通,但是结合在一起就非常的有趣,这种创意在别的桌游很少看的到。三种流派思路也不一样,建筑流就是引擎构筑+一定的区控,牛仔流略有dbg和手牌管理(主要是弃掉同类的牛),推车则是对资源置换的时机和收益要求比较高。这里要提一下冲线的规则,要求不同类型的牛这一点很好,路上有不少过牌手段,齿轮行动也有删牌(虽然弱得飞起),行动的代价除了钱就是牌,这个设定保留了最低的策略性。其次冲线放人和买人价格变动做的很好,这游戏钱很珍贵,少一块都会血亏,根据不同人不同的位置(价格),打法也不一样,这是第二个策略点。第三也是建筑的位置,3人局到了后期或者4人局中期,建筑越来越多会逐渐变卡,建筑的位置就很有必要,灾难路还有额外的收益,但是容易被其他玩家放灾难卡。绿手黑手则是这游戏少有的互动的地方。另外,根据初始手牌决定起始地点的设计也蛮有意思的。
                    总得来说大西基础的设定比较合理,3条主线,做一条另外两条可略微涉及,辅以任务灾难进站等其他得分,虽然主体是各玩各的,但是买人,买牛,推车,绿黑手,放灾难,建建筑以及主要的控制游戏结束时间,还是有一定的互动性的。策略度尚可但不算很高。它的高光主要集中在后续的作品里,不过代入感还是挺强的,玩起来很有趣。
                    接着是缺点,首先这游戏不是很严谨,虽有三条路线加一大堆乱七八糟的得分方式,得分的上下限也不会像那洞农一样这么夸张,但还是明显能感觉出一些收益的差距的,比如前两个站都是永久认证,那前期推车拿到这两个优势就很大了。齿轮行动上,拿钱和过牌比较强,剩下三个虽然代表不同思路,不过总来说偏弱,特别是删牌,每一代都被加强。然后作为卡牌游戏dbg太弱了,基础过牌手段不多,比较依赖运气。建筑就更是了。然后这游戏的主要变化集中在初始手牌引起的初始位置,市场上人的位置,以及车站奖励,靠开局提供变化性,后续就看抽牌,比较干燥不如一些有可变玩家能力的。本身互动性又不高,容易腻或者摸索出套路。最后互动性准时不高,虽有但是影响一般,大部分是靠嘴炮,哪怕小小地赚那么一点都可以去跟别人嘴炮。而如果大家都是老手分奴,那大部分时间还是在自己规划上,比较自闭。
                    北方扩是必加的,虽然牛棚行动喧宾夺主变成了了一个最主要的齿轮行动,但是北方市场所有人都要去,奖励也需要一定的争抢,包括交易片也是,大大增加了操作性。大西2开拓者(美国)可以说是重制版,做了少量平衡,比如加强了删牌的齿轮行动,建筑也改了一部分。大西2迈向北方(同样是重置版)削弱了牛棚行动,降低北方奖励的上限提高下限也是必加。大西2阿根廷则是一个独立的新游戏,机制上变动很大,更卡了,更需要跟上节奏了,要抢的东西也更多了(比如原来的运牛奖励是固定的现在要抢了),路线多了半天,更加平衡也更要求均衡发展。大西2(美国)刷得比较爽,阿根廷互动更高。要买的话建议大西2加扩,或者一步到位阿根廷。


                    IP属地:广东90楼2023-06-28 00:49
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                      60 快餐连锁大亨

                      大名鼎鼎的桌游,但实际上玩的人却非常的少。因英文缩写FCM又被戏称为肥肠面。这是一款优点和缺点都极致明显的桌游,互动性拉满,精算拉满,机制优秀,仅仅靠地图变化就能撑起无数的重开性。相比于其他重策,肥肠面的规则不算很复杂,主要决策还是在行动阶段,并且其实也没有那么多动,如果不是反人类的设计,不思考的话还是蛮快的,毕竟晚餐阶段和广告阶段都是自动结算的。这个游戏很好地模拟了作为一个餐厅老板的一生,招人,培训,打广告,做菜赚钱,出门拉客户降价竞争,代入感满分。并且还能用桌游真实地还原出来,不得不感慨设计师的水平之高。当然,它也实打实地还原了市场竞争的残酷,虽然不至于倒闭,但是对于经营不善者来说也是坐牢,苟延残喘。具体到游戏内,可以看得出这款游戏处处都体现这精妙之处。招募和培训支撑起整个游戏的发育,但都有限制,培训不能培训上班员工,会延后一回合,而市场千变万化,很可能培训的人无法适应市场变化而白干活。而招募也无法玩人海战术,受限于空格,而空格又受限于培训,高级人员中又包含提供空格、招募和培训能力的人,在公司核心这一块十分合理。其中1X员工需要争抢,顺位尤为重要。广告和街区用简单的板块边缘表示距离,4种广告越来越强但又不完全碾压,针对不同场景低级广告反而更有用。高级广告先播,广告牌需要抢,都需要精算。食物主食产能稳定但人人能产,主厨则要抢。饮料看位置,产能不高但是能产多少产几种很关键,决定打什么广告。主食和饮料的搭配十分精妙。最后,里程碑的加入让游戏变得更加多样,这种机制只有在肥肠面中见过,是一种独特的代替可变玩家能力的机制。处于不同位置的玩家会有不同的开局,获取的里程碑也会不同,里程碑强度适中没有太过固定的套路,让这个游戏虽然设置的变化简单但玩起来却是每一局都大不相同。最关键的还是在互动性上,由于招募和培训都是需要等一回合才能上班,所以玩家必须在自己行动时预测下回合发生的事情,包括顺位。而市场的竞争十分残酷,在公司发育起来之前还需要付工资,一旦抢不到生意可能就要解雇员工,这不仅考验玩家自己的规划,还需要十分专注地关注其他玩家的行动,去预判他们的行动,我觉得这才是一款桌游最最最值得称赞的地方!
                      至于广告污染,1X员工/里程碑的争抢,降价抢生意,塞银行资金卡和游戏结束时间的判断,等则是游戏过程中的内容,真真正正地诠释了什么叫做“与人斗,其乐无穷”。不同人数局1X员工不同,广告牌和普通员工的争抢激烈程度也不同。
                      当然理想很美好现实很残酷,要想完全体验到肥肠面的好玩之处需要几个水平相当的老玩家,这游戏对于新手来说可以说是噩梦般的存在,肥肠面监狱名不虚传。首先就是跟TTA一样的反人类结算方式,晚餐阶段和广告阶段都需要玩家自己去结算,时间还不短,还需要细心。如果大家都比较奔放不降价多放豪宅,那还好。如果大家拼命降价膀胱局,那每回合的这两个阶段很折磨人。其次,员工卡和里程碑也是反人类的,这么多员工跟树状图一样摆,玩家面前一堆就算了,市场还要占很大的一个空间,只有招募就算了还有培训,要把牌拿出来放回去,从未见过如此ZZ的操作,设计师是闲玩家桌子太大是吧?里程碑机制有趣,但是跟人手一张的可变玩家能力相比,人手一张里程碑文字量大得多,并且还要把里程碑卡摆出来,拿到的人拿一张,拿不到的放回盒子,这什么ZZ,它游戏设计有多优秀这部分设计就有多蠢,你这设计的是电子游戏吧?建议买一个牌架,里程碑用铅笔橡皮打钩打叉。再次,这游戏门槛极高,别看它规则简单,员工那么多,里程碑那么多,你根本不知道开始要做什么,而这又是个抢生意的游戏,新人几乎毫无悬念被吊打,只能让老玩家一步步教,或者几个人一起开荒。最后就是它独特的机制,招募需要格子,格子需要培训,招募培训都是慢一回合,员工需要工资,工资来源需要卖食物,而这又是一个抢生意的游戏,所以一旦前期一步走错,发不起工资,白白浪费一回合招募或者培训的机会,就完了,游戏结束,牢底坐穿。容错率低了令人发指,比起其他重策要夸张地多。别的游戏对新手再怎么残酷,负反馈再怎么高,那好歹每回合会给点低保资源,并且顶天也就扣分而已,你再怎么摆烂也能有操作。这游戏不一样,抢不到生意就没钱,没钱就养不起人,养不起人就没格子,没格子就招不了人,等于每回合啥也做不了陪玩,游戏体验仅次于被3个人围殴的历史巨轮。所以对这游戏感兴趣的小伙伴,建议做足功课再来玩,或者找几个心态好愿意随时掀桌的朋友一起开荒。
                      扩展虽然平衡有些问题,但确实新手福音。17个模组随便怎么加,在基础版的基础上重开性更进一步。新里程碑大大增多了广告(因此需求也增多了),明确3条路线,不容易应为抢不过生意被卡死了。新的几种食物改变优先级不容易被抢生意到啥也卖不出去,现在保底能抢到一点生意。其他的一些模组增加需求和增加营收,比起卡到爆炸的基础更偏各自刷一些,有利有弊,但对新手确实更友好。


                      IP属地:广东91楼2023-06-28 00:50
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                        写得太好了


                        IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端92楼2023-07-07 05:03
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                          写得太好了


                          IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端93楼2023-07-07 05:03
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                            终于精了,不容易啊


                            IP属地:广东来自Android客户端94楼2023-11-07 00:28
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                              赞了,很好的心得贴


                              IP属地:山西来自iPhone客户端95楼2023-11-08 09:32
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