另外我想说的一点是目前制作组暴露出来的问题:
第一个很明显的就是制作组内部的讨论和沟通机制具有极大的问题,2.5.1版本领袖限伤的去除本质是为了在PVZ16周年之际吸引更多玩家,这是非常正常且情有可原的,但是这一内容和诸多伤害调整却并未得到制作组和内测组的充分的内部讨论和测试。使得2.5.1的数据极其幽默,平衡性已经崩坏到了一个原本难以想象的程度。
第二个是蓝飘飘的公关问题。2.5.1版本的诸多大改动,本应提前跟玩家说明或者是发一条解释性的动态,这样无论如何大家心里都有一个预防针。即使平衡性出现了很大的问题,好歹伸手不打笑脸人,制作组的公信力还是在的。结果无论是蓝飘飘那边解释性的动态还是机鱼吐司方面的版本前瞻和解释都没有任何表示,绝大部分玩家不可能有时间天天去看制作组成员的直播。
还有讲到蓝飘飘征求意见的投票和版本拟定更新内容,这一点你更新内容和投票最高结论不同是可以理解的。毕竟旅行模式目前的平衡性问题积弊已久,玩家们肯定是会去选择自己最习惯的方式继续游戏。但是制作组也有必要对游戏本身进行一个重构性的调整,缩减数值和平衡机制,问题就在于这样的调整能否成功,或者说能否在不造成更严重的新问题的情况下解决或缓解旧问题。
讲一个蓝飘飘评论区的意见就是将限伤放在特定的玩家自选难度下,这一点代码上应该不难实现。
制作组的第三个问题就是舆论了解和引导问题,这和公关有很大的相似之处但是又有一定的不同。公关是要陈述制作组的想法,而舆论导向则是对社区进行一定的干预。制作组目前对于舆论的导向问题也分为两个小问题,一个是舆论的听取,另一个是舆论的引导。
大家都知道蓝飘飘制作组原本为了避免太多主观性的声音参与到游戏制作中和制作组被卷入奇奇怪怪的事情,一直是以半人机的状态进行工作的,这一点在融合版2.2之前的发展期是相对有用的一种状态,但是在现在游戏已经有了较大的体量和玩家社区的情况下就不是特别适用。飘飘一般在发布某一个小版本之后会很快听取社区内的意见,做出.1改版,这是一件很好的事。