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略略谈一下融合版的风波和其暴露出的体制性问题

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植物娘镇楼


IP属地:海南来自Android客户端1楼2025-05-02 16:33回复
    其实关于融合版的争论一直都有,无论是关于游戏内容还是游戏在社区中的反馈,只是大多数的争论以往能够被大多数玩家认可的游戏质量和制作组相对更加成熟的公关所平息了。当然,我们不可否认的是,一直到2.3版本之前,融合版社区内并未出现那种所谓的“意见领袖”式的人物,自然也无法去大规模的鼓动玩家群体。可以说直到这个时候,以lpp为首的制作组还是能够把控(这个词不够准确,应该说引导)社区舆论的


    IP属地:海南来自Android客户端2楼2025-05-02 16:39
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      提请注意,融合版的社区风波基本上是从2.3版本发布前开始的。其中有一点很重要,那就是从1.0预览版到2.2正式版,游戏虽然体量大但是制作组的主要精力还是放在将原版已有的5个大关出完并补齐原版的小游戏和解谜模式等内容。旅行虽然是融合版的重点,但是制作组在2.3之前对于旅行模式和普通模式之间的内容还是能够一碗水端平的(对于融合版的版本代表性问题,我倾向于使用2.2、2.3.1、2.4、2.4.2和2.5.1代表融合版目前发展的不同阶段)


      IP属地:海南来自Android客户端3楼2025-05-02 16:45
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        问题从2.3制作前开始出现,当时机鱼发布多期版本前瞻,对诸如阳光、积分这样在旅行模式中重要的机制进行了大刀,并且对原先已形成的究极格局进行了诸多调整。不可否认的是,这样的调整在客观上确实部分的起到了机鱼所期待的效果(至少我在打2.3和2.4的时候,确实有缩减游戏时间),但是这一声称是为了“避免打法公式化”的举动在某种程度上更加促进了打法的公式化。这一点在2.4积分没有继续改革之前还并未严重凸显出来,只是某些能改变战局的词条已经无法正常获得了。直到2.4版本,究极贪欲水草一出,制作组为了抬这个植物,直接将正常对局所获得的积分大大减少,使得玩家(在无法刷出可控核聚变词条的情况下)为了获得足够的积分就必须在泳池拿到究极水草并浪费两个词条机会拿究极水草的词条


        IP属地:海南来自Android客户端7楼2025-05-02 17:06
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          对于第8楼的观点,我保持批判的赞成。
          融合版制作组对平衡性的熟练程度确实很低,从2.2版本的腐化大战领袖,到2.3版本的贪欲大战词条,再到2.4版本的保护伞大战僵尸(2.5.1是玉米大战限伤,笑)。都体现出了融合版的一大特点,就是对策卡(种类)单一且(功能)多样,使得在某一些集成度极高的场景中对某一类对策卡的需求是极其硬性的。
          当然将某一些特异设计的超模植物纳入关卡考虑,确实是制作组的一大失误。其例子不需要我多说,就是阳光帝果。但是我觉得有必要说明的是,从2.2之后制作组的重心已经完全放在了旅行模式,对于普通模式的重视程度和收到的玩家反馈自然远远不及旅行模式,所以新的2级植物超模可以说是必然的行为。这没有必要全怪乎制作组。
          对于2.5.1的突然改动,我辩护一下。大家也很明白,2.5.1是为了凑pvz16周年而急忙赶出的新版本,所以蓝飘飘可能为了吸引更多的玩家而突然降低旅行难度是情有可原的。我不觉得只是因为究极玉米的原因。当然这一决定不与内测组和制作组其他成员商讨确实极为不妥,被批评是情有可原的。
          而对于8楼所讲到的意见反馈机制,就正是我想要说的关于融合版的舆论导向问题。从2.3发出之后,制作组已经部分失去了对于舆论的导向能力,原因之一是制作组为了避免过多恶意声音而自我封闭,另一大原因是因为旅行模式成为融合版重心之后出现了一批“意见领袖”式的人物。这样的人物通常有两个特点,一是观点鲜明尖锐,二是游戏理解处于玩家的中上水平。这样的人实际上很容易吸引极端的声音,但这样“意见领袖”式的人物做出相对极端的行为之后也很容易使一批粉丝滑入极端。在本次事件中,某人的行为已经是最好的范例。出于对他象征性的保护和鄙视,我不提及其名。


          IP属地:海南来自Android客户端12楼2025-05-02 20:35
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            再讲讲平衡问题,融合版制作组已经不止一次的出现过为了抬某种新植物(一般是旅行植物)而对机制或数据进行改动的行为,比较典型的就是为了究极贪欲水草而对于积分机制的改动和为了究极超时空玉米而删除领袖限伤,这两个代表性的事件实际上已经严重影响到了旅行模式的平衡性和基础逻辑,也侧面暴露出制作组内部讨论机制的不成熟。其实平衡性问题还有一个点就是某一个体系的“不完全披露”,这一点机鱼吐司也曾经专门在蓝飘飘视频的评论区里讲过,比较典型的就是雪枪僵尸,它本应在冰雪支线中出现却提早两个版本放入游戏,造成了极差的游戏体验和无尽的无解。还有关于不少2级植物的调整,这些内容因为直接影响到冒险模式的推进,对于游戏整体的影响甚至要比究极植物更大,比较典型的就是在2.5.1当中冰火炮的伤害调整使得无尽中基于火炮的炮阵已经难以为继。


            IP属地:海南来自Android客户端13楼2025-05-02 20:47
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              IP属地:海南来自Android客户端16楼2025-05-03 08:42
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                简单评价一下制作组目前改动的内容。
                首先对于帝果的改动我认为是极其不合理的,在之前的版本里面帝果完全就是一个纯粹的超模输出,也是玩家在绝境下击败领袖几乎唯一的方法。在这样的背景之下,阳光帝果的设计本身就不应该被纳入进炼狱领袖的考虑之中。
                这就要询问制作组旅行炼狱这个模式到底是在做什么,究竟是单纯追求难度的十过一,还是追求策略性和竞技性平衡的一个高难模式。原先阳光帝国的设计就更倾向于后者,使得普通玩家也能获得通关炼狱的快感。而现在对于帝果的调整已经是将方向完全转向了后一种方案,这与削领袖限伤并没有什么本质区别。
                然后是积分机制的改动,积分机制的改动实际上就是阳光帝果改动的反映。我推测这样的改动很有可能直接作为中轻度玩家和重度玩家的分水岭,因为只有能够有效应对召唤出来的领袖的玩家才有可能在前期选到相对更好的词条以应对高压局。


                IP属地:海南来自Android客户端18楼2025-05-04 02:30
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                  另外我想说的一点是目前制作组暴露出来的问题:
                  第一个很明显的就是制作组内部的讨论和沟通机制具有极大的问题,2.5.1版本领袖限伤的去除本质是为了在PVZ16周年之际吸引更多玩家,这是非常正常且情有可原的,但是这一内容和诸多伤害调整却并未得到制作组和内测组的充分的内部讨论和测试。使得2.5.1的数据极其幽默,平衡性已经崩坏到了一个原本难以想象的程度。
                  第二个是蓝飘飘的公关问题。2.5.1版本的诸多大改动,本应提前跟玩家说明或者是发一条解释性的动态,这样无论如何大家心里都有一个预防针。即使平衡性出现了很大的问题,好歹伸手不打笑脸人,制作组的公信力还是在的。结果无论是蓝飘飘那边解释性的动态还是机鱼吐司方面的版本前瞻和解释都没有任何表示,绝大部分玩家不可能有时间天天去看制作组成员的直播。
                  还有讲到蓝飘飘征求意见的投票和版本拟定更新内容,这一点你更新内容和投票最高结论不同是可以理解的。毕竟旅行模式目前的平衡性问题积弊已久,玩家们肯定是会去选择自己最习惯的方式继续游戏。但是制作组也有必要对游戏本身进行一个重构性的调整,缩减数值和平衡机制,问题就在于这样的调整能否成功,或者说能否在不造成更严重的新问题的情况下解决或缓解旧问题。
                  讲一个蓝飘飘评论区的意见就是将限伤放在特定的玩家自选难度下,这一点代码上应该不难实现。
                  制作组的第三个问题就是舆论了解和引导问题,这和公关有很大的相似之处但是又有一定的不同。公关是要陈述制作组的想法,而舆论导向则是对社区进行一定的干预。制作组目前对于舆论的导向问题也分为两个小问题,一个是舆论的听取,另一个是舆论的引导。
                  大家都知道蓝飘飘制作组原本为了避免太多主观性的声音参与到游戏制作中和制作组被卷入奇奇怪怪的事情,一直是以半人机的状态进行工作的,这一点在融合版2.2之前的发展期是相对有用的一种状态,但是在现在游戏已经有了较大的体量和玩家社区的情况下就不是特别适用。飘飘一般在发布某一个小版本之后会很快听取社区内的意见,做出.1改版,这是一件很好的事。


                  IP属地:海南来自Android客户端19楼2025-05-04 02:55
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                    但是舆论听取仍然需要有一个行之有效的组内机制和投稿渠道,机鱼吐司那边也可以开辟相关的舆论讨论专栏,更好地了解玩家意愿。
                    接下来是舆论引导问题,这一点制作组应该从原本的消极隐蔽状态转入一定的积极的应对模式,现在融合版制作组已知的有核心四人以及内测组和图鉴组,制作组整体应主动调节社区舆论环境,并与相关的意见领袖式的人物保持信息上的良好沟通,不至于造成信息差和沟通闭塞(个人恩怨当然另当别论)。
                    融合版现在已经形成了较为庞大的旅行炼狱和无尽社区,又因为融合版玩家的整体年龄偏小、网络化(抽象)程度较深,所以可能只是一件极小的事情就会造成社区的风波。以这一次的2.5.1更新事件为例,就是制作组内部运作机制的结构性问题被社区多次放大,最后形成了非常巨大的舆论危机。
                    制作组的第四个问题是日更问题,本身对于融合版这样一个体量较大的企划而言,日更并不是最好的选择,过高的工作负荷和反馈声音的嘈杂对制作组个人身体健康和游戏内容的影响都是不可估量的。但是切切实实的说,日更也给融合版带来了极大的效益,其中包括了流量的倾斜和玩家的及时反馈。但是为了平衡日更带来的平衡性和游戏内容调整等弊端,就需要制作组更好地建立一个完整的制作体制,通过组织的专门化和高效协作缓解这类问题。


                    IP属地:海南来自Android客户端20楼2025-05-04 13:29
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