borderlands吧 关注:311,473贴子:4,886,956

回复:【原创-剧透!!!脑洞!大坑!】无主之地3十周年回顾

只看楼主收藏回复

就服你了


IP属地:广西来自Android客户端17楼2020-04-02 14:23
收起回复
    楼主写的可以!!!加油!!!


    IP属地:四川18楼2020-04-02 14:54
    收起回复
      帖子不错


      IP属地:浙江19楼2020-04-02 15:28
      回复
        支持
        写的很好
        加油


        IP属地:河北来自手机贴吧20楼2020-04-02 19:01
        回复
          零好比是一把剃刀,很锋利但也很脆弱——很显然零这样的角色并不一定适合任何玩家,而且因为BL1的枪械还比较正常没有存在能提供海量肉搏加成部件的武器,所以即使在无主一里也有肉搏能力超强的布里克但仍无法与零相提并论,这也侧面证明了BL2武器特性改变所带来的游戏规则改变是多么大


          (BL1里少数带有刀刃的手G)
          一般来说多职业的存在,是考虑到玩家群体的个体差异性必然导致的在游戏过程中因操作能力不同而获得不同的游戏体验,其中不一定会是正向的,也极有可能是糟糕的。而角色越能灵活地进行适应性修整,这种不佳体验出现的机会也会越少,况且这个游戏还可以一起联机…

          (双重刀刃的T厂SMG)
          说到联机模式,自然有人想到“PK”,但BL的“PK”就仅仅是“有”而已,由于奖励获取来源的固定性(指杀敌掉落)及装备(仅限自然获取的情况)、技能的高度自由化,玩家间的PK并没有多大的实际意义,联机更大的乐趣是在于体验不同技能角色间配合所带来的质变…在技能自由搭配而且没有限制同场操作固定限额(指可以选择相同角色)的情况下,每多一个角色联机游戏就多了N多种不确定性以及可能带来的乐趣

          (不得不赞一下,从2起强盗出品的qiangX脑洞都很大)
          即使除去装饰功能为主的各种皮肤DLC,无主2的DLC数量暂时来说仍是系列之最,不仅仅数量多,而且都是质量上乘之作。分别是4个剧情DLC,两个新角色DLC和五个猎头包以及一个数码峰竞技场。

          (托格大叔)
          而两个新角色DLC的到来,让玩家有了新的选择之余,对于游戏故事背景也有了更多样的演绎,同时由于新角色独特的个人魅力以及操作特点也很好地为BL2拉了一波人气。

          (人气角色,面具疯子——战争机器克雷格)
          而几个剧情DLC也继续继承一代的优点,起着拓展潘多拉世界背景的作用——斯嘉丽船长的宝藏与托格先生的大残杀竞赛、汉姆洛克先生的大狩猎这几个DLC,风格分别侧重于奇境寻宝,热血竞技场,原始狩猎,其中无论是新加入的独具个性的NPC,还是游戏场景、新增的无敌BOSS都让人激动不已!这些DLC中让人印象深刻的场景实在太多了,尤其是绿洲镇地下宝石般华美的喀斯特地貌溶洞,**火山口纯净的天空,皮老板喧闹的酒吧,猎人石窟巨大的天坑与云雾萦绕的险峻群峰,这每一个场景都让人如同置身梦境一般!但是让玩家们万万没想到的是GB还能再一次突破极限,仅仅制作梦幻一般的场景和故事已经不能满足他们的胃口了,在小缇娜突袭龙堡这个DLC中,玩家们竟然一起进入了小缇娜的梦想(不是梦境)中!并在这个“游戏中的游戏”里帮她圆梦,见证她的成长!这个DLC有多精彩在这里就不再多说…而其特殊之处正在于它所呈现的并非游戏世界里真实发生的故事,而只是虚构的,这就给了它近乎无穷的可能性,也就是打破了游戏剧情背景设计的限制,可以用新的框架来承载新的思路,来建造新的梦想世界。

          其后的几个猎头包则是这种梦幻手段的延续,有虚有实,将各种不可能变为可能,各种梦想变为现实,或者把没有说完的故事继续说下去,描绘构建出更独特更饱满更多姿多彩的潘多拉世界

          (其中的几个猎头包)
          BL2在剧情与游戏方式、游戏难度和强度的配合方面处理得非常好,没有出现那种刻意营造的感觉,大多数游戏形式的出现都基本能在剧情里得到合理解释。比如剧情里我们知道了由于秘藏蕴含的能量得到了释放,潘多拉星球原本稀缺的镒元素产量大增。然后后续的剧情借汉姆洛克爵士之口我们得知这样产生的一个负面效果就是生物的进化变得无序化,有的是出现退化返祖,有的是生长速度和进化速度都提升到惊人的速度,还有许多原本温驯不造成威胁的物种却扭曲变异,无论是体型上还是攻击方式上都以前所未有的面貌展现着!

          而体现在游戏中就是某些特定种类的敌人,如歌莉娅巨人,还有狂蚊(以前一般称为蜂群),dlc3里面的狂战士,dlc的兽人公爵,玩家都可以采用特殊的方式引导其进化,从而在击败它(他)们的高级形态后能以更高的几率获得极品装备。这种做法一定程度上鼓励并实现了能者多劳且多劳多得,由于让一种普通怪物向终极形态进化需要很长的一段时间,这样变相提高了对玩家水平的要求,无论是反应能力,抗压能力都有更高的要求。与此设定类同的还有重复过剧情的“周目”还有类似的OP(等级压制)模式,关于这些设计所涉及的问题,也是留在无主3游戏性总结那里来说

          (暴怒的歌莉娅巨人)


          IP属地:广东21楼2020-04-14 22:21
          回复
            感谢各位阅读的吧友,但是因为还要把角色们都再次通关,而且有些点没有想清楚(主要是石碑那些基本还没有去读),所以更新会慢一点,请各位多包涵。再次感谢!


            IP属地:广东22楼2020-04-14 22:36
            回复
              在2014年4月份左右,无主之地前传开始陆续放出宣传视频。由于视频风格过于逗比,而且出现的也都是让人难以置信的角色,比如小吵闹,BL2主线剧情中的其中一个BOSS威尔海姆等…这该不是延续愚人节欢乐的玩笑吧?后来官方确定了这并不是玩笑!因为这次我们要帮助的是帅哥杰克……自此前面的疑问暂时都有了一个合理的解释,但具体是怎么回事,则要等到游戏发售后才清楚…

              2014年10月14日(这个速度很快)无主之地前传正式发售
              现在回过头来看前传,我想到了一个“无”字,也能用“负”(negative)这个字表否定状态,或者反(opposite)…
              无主之地前传绝对是BL系列中异类般的存在,当然这并不是说前传质量差,我是从内容和结构方面来说的。

              首先她是由GB的澳洲分部所制作,“非”正统创作者。游戏中有的角色的技能图标,如雅典娜的袋鼠,小吵闹的树袋熊等澳洲特色标志都在提醒大家GB澳洲工作室的存在,这是第一个不同点。

              第二点,游戏菜单环境所展现的“无”。菜单背景依旧惊艳,身处无边无垠的宇宙中,无穷的星光闪烁着,但让人分不清方向,头上是巨大的潘多拉星球散发着诡异又瑰丽的紫色光芒,压迫感十足。

              这一作的角色和剧情都很好的对应了菜单的主题——一种虚无和迷茫的感觉。在这一作中,我们走到了前作中剧情的对立面Hyperion公司一方,并与具有独特魅力的未来大反派杰克一起解决迫在眉睫的毁灭危机。
              虽然依然是做着“英雄”行为顺便寻宝,但讽刺的是到了最后发现自己竟然成了帮凶…而你要阻止的所谓坏人其实并不坏。
              这样的安排我认为很高明,在BL2里让1的主角变成了NPC,给了老玩家一种熟悉感顺便让他们的故事得以继续,而在前传里又让NPC甚至是敌对方的角色做了一回主角…这样的好处是把同一世界背景中不同派系阵营角色经历过的事情呈现给各位玩家,以理清这个世界故事发展的脉络,来重新发掘可能遗漏的兴趣点,也就是说,玩家有可能因为感兴趣而去关联作品中重新游玩来加深印象,这客观上也拉动了游戏的销量,毕竟每个玩家接触这个游戏的时间点不尽相同,熟悉喜爱的角色也不一样。这也就是游戏成为“系列”的好处之一。
              这是支奇怪的队伍,难以想象的组合…
              但即使是这样不靠谱的队伍出现在故事里,剧情上前传故事深度却还是比无主2本体要好,主要原因在于各个情节环环相扣,而且几个大的系列任务都很合乎逻辑但又有一定程度的争议性,引起了大家从各种立场出发进行的思考,而人物也因剧情量的增大而得以塑造得更加清晰细致,杰克由小心翼翼一步步翻盘成为不可一世的枭雄,天真又腹黑的人工智能舰长对“人格”的坚持与抗争,堕落军团长扎普顿面对绝境的艰难抉择,莫西、罗兰和莉莉丝立场的转变都是非常令人印象深刻的情节!
              只可惜即使有优秀的剧情但BL系列还是剧情塑造偏弱的游戏,原因就在于主角依旧是没有选择改变故事能力的工具人,毕竟这其实还只是线性故事情节游戏加沙盘地图的动作游戏,能持续为玩家提供快感的还是控制主角花式战斗的过程…但前传还存在一个大缺点就是无“敌”!
              这里的“无敌”并非指主角们,而是指本作中让人感觉印象深刻的敌人实在是太少了…由于游戏的背景设定环境是人烟稀少的潘多拉月球厄尔菲斯,巨大场景造成过多时间花在赶路上,零星出现的敌人使得战斗强度很低,而且由于有了浮空的这一设定,滞留空中即使只是多了一两秒的这个小动作也变相的拖慢了战斗的速度感,这些因素叠加在一起就容易让人产生无聊感,这个算是很多沙盘游戏的通病了,但是在BLP还有疯狂麦克斯里面显得尤为突出。其原因除了场景大,战斗烈度低外,还有一个原因就是很多敌人缺乏辨识度,看起来都一个样子,前传里面的疯子强盗们我感觉是系列中最无趣的,因为全部戴上厚重的宇航头盔,基本上抹去了前几作自带的那种喜感,而分裂的恐龙更是缺乏辨识度,外形其实很不错的,但就是没特点

              (看看2里面的敌人吧再想想前传的?)
              前传与2的差距好比星球大战前传与星球大战7的差别之一----没有得体的反派角色,也缺乏多种多样的奇异生物!
              在盟友方面前传也表现的不怎么让我满意。主要是我感觉前传对于次要NPC人物的塑造过于空洞,市安官和斯普林特过分强调澳洲腔让人感觉无比出戏,后者的为了百合而百合(声明本人对此中立)无来由的强行组CP说实话很恶心,倒不是因为同性的问题,而是无来由,无缘无故没有前因后果就这样了…前传的NPC角色我感觉就只剩下一个小黄瓜是活人,其他几个新人都是凑数一般的存在。究其原因,要不就是缺乏足够完整一个人物形象的任务,就是过少围绕一个人物的故事,要不就是关于其背景的任务太出戏,换句话说,这个人物本身就很无趣…
              除了敌人的缺位以及NPC缺乏个性的表现,前传的支线任务设计也算是比较失败的,总体来说就是散!出现了许多不着边际的无厘头任务,比如太空灌篮、拍摄广告————这边轨道轰击厄尔菲斯岌岌可危,那边悠然自得赚外快,太不可思议了!这些任务完全就是为了任务而任务,与主线剧情塑造出的紧张氛围相当脱节!如果这些任务以DLC形式出现其实还不会太影响体验,但偏偏前传还有一个另类的地方…

              没有什么DLC的DLC之地成员…
              主观推测,前传原本计划中的DLC绝对不止现在所知的这四个DLC(严格来说就只有小吵闹一个剧情DLC),就是一个全息穹顶,一个小吵闹的内心之旅(当然还有一个达尔竞技场那种就几乎可以忽略不提的内容)。还有两角色DLC,分别是替身杰克和汉姆洛克之姐女爵士奥莱丽娅。

              小吵闹作为一个喜剧角色,在这个DLC中讲述的却是一个悲剧故事

              关于小吵闹内心之旅DLC,以我个人的标准来说这个DLC的剧情和场景塑造水平达到了一个相当罕见的高度,同时也由于过于抽象且童真的场景以及叙事方式而很容易被人忽略其剧情深度的神级DLC,比之于小缇娜龙堡突袭是另一个维度的巅峰,小缇娜是情感方面的一个突破,它的那种好,是在不经意间一步一步渗入玩家的情感里的共情性,一开始是纯真地呈现了游戏的快乐,就真的是纯粹的享受类似于现实生活中的其他类型游戏的那种轻松自带调侃恶搞的氛围,但随着剧情的发展,尤其是缇娜与几个成年角色的互动一步一步引导出一直被缇娜自我约束的情感,这一切更多的是感受,而非思考。感人之处在于一个个不经意的节点。而小吵闹的DLC好的地方是很多暗示隐喻的地方,有场景的,有文本的,有音频的,就是各种突然间就引起你思考的问题,包括敌人的名字和造型也很有意思

              而小吵闹的内心之旅则是类似于皮克斯动画《头脑特工队》般用寓言的方式展示了意识奥妙与思维的复杂性,虽然剧本并没有过于深入地引导玩家去思考什么,但在游戏过程中,尤其是某一个瞬间,也许是看到了某个场景展示的画面,也许是听到某些声音,或者是某段文字,就会忽然产生有所收获的奇妙感觉。这个DLC和缇娜的共同点就是都是结构很散,但缇娜那种是一种心灵的纯真,小吵闹的是一种逻辑的纯真!

              其实按照BL 2的后续时间线来说,留给前传DLC可以创作的背景空间和着眼点很多,假如我是设计师,会选取几个可能的大剧情入手,包括进攻新避风港,私刑坞还有在皲裂高地为天使堡垒的建造扫清外围的强盗据点,捕获潘多拉野兽运送到自然保护区(比如我还想到了在捕捉这些野兽时发现了从月球过去的魔虫,但当时它们还太小了,杰克对此很不在乎,然后放任这些物种在皲裂高地一带开始繁衍。这样一来剧情前后呼应应该会有意思很多)这一些DLC。


              IP属地:广东23楼2020-04-15 21:55
              回复
                由于在游戏的各个方面前传基本上都和2高度相似,因此前传也被众多玩家戏称为无主之地2的超大型dlc并同样受到玩家们的欢迎(这是游戏成为“系列”的另一个好处,消费者的喜好形成了定势),但实际上前传还是与2有一些差异,能看得出这个时候的GB也有点迷茫,抱歉,应该说是澳洲分部还是没能完全吃透这个游戏系列的“核心”他们进行的小改动似乎就是在尝试理清游戏的核心点和玩家所追求的玩点
                改动最大的在环境上有低重力以及缺氧的设定,移动方式上表现为按氧气罩内氧含量的多寡而存在一定的浮空能力,由于身处低引力区域,酷炫的滞空战斗方式也成为游戏未发售前宣传的一个噱头,由此还加入了浮空对地猛击造成范围伤害的新攻击方式,不得不说视觉效果和实际使用效果还是有差距的,而且由于这个新玩法的加入,为了使出这招,迫使玩家很多时候进行没什么实际意义的跳跃也拖慢了对线的节奏。
                而武器方面,除了最直观的数据溢出得到了调整,让武器的耐用性略微增加外,还有武器获取的方式以及增强方式。在前传中一些装备,采取了一种很让人感觉奇怪的方法,就是有些固定掉落的敌人不刷新,造成每周目只有一次机会获得。掉落的月石可以强化武器,这个在我看来不太认同。
                总之以上就是我对前传不太满意的地方,也许有些偏颇,但我认为究其原因还是因为前传打破了系列的一贯传统,在DLC之地系列中,她只拥有一个剧情DLC,即使后来有着小吵闹内心之旅这样的优良品质,但因为本体的一系列不足,让这个游戏仍没能达到预期盈利目标
                制作者想展现自己的兴趣个家乡的风土人情这本无可厚非,但问题是他所展现的内容必须基于游戏的世界观之上,而且最好不要安排得过于刻意!无主的前两作虽然结构也是分散,但是因为任务的剧情统一性很明显,可以说是形散神不散,但前传呢?是主线很好,支线就是完全脱钩,看起来好像体量很大,实际就一个只剩下骨骼的瘦子!玩过了无主一二一些支线任务现在我还能依稀记得,因为都是有一定程度的关联,但前传?沙盒游戏虽然是有包容性强的优势,但并不等于没有整体性,也并不等于什么垃圾内容都可以放进来还要强行让玩家接受。有些和游戏世界观脱节的,或者说这些的游戏背景容易让人出戏的,就会破坏游戏的沉浸感,从而起到反效果。
                从前传的遭遇可以看出,作为形成了系列的游戏作品来说,系列既是闪耀的光环,也是前辈遗留下来的沉甸甸的极品装备,但后辈是否能承载、平衡这沉重的装备也并不是一件简单的事。就我看来前传还算是优良的大作,只是她的前作太闪耀了。她的不足之处并不致命,但是制作公司的放弃让她的潜力无法开发,如果GB能给前传多制作几个DLC(毕竟GB为了补完世界观去年无主3发售前还为无主2制作了新的DLC——对这个DLC怀有感激之余还是挺不爽的,好好的庇护所就这样没了),也许口碑也能提升很多。




                IP属地:广东来自Android客户端24楼2020-04-16 09:51
                回复
                  在2014年末,由《行尸走肉》制作者Telltale接手制作的《无主之地传说》故事以章回内容方式发售,由于TT有着极好的市场口碑因此许多喜欢无主之地剧情的玩家都很是期待。现在我还记得当时它的宣传片,当时还不知道名字的帅气的男主与自信高傲美丽的女主提着一个密码箱与马库斯的会面,那句“钱可以帮你在潘多拉解决许多事情”的宣传语暗示着许多可能,想想无主之地世界观里这么多错综复杂的势力,当武力不是最好的解决方式时,人际关系,心理博弈用互动电影形式的游戏来呈现无疑是一个非常适合的方式。

                  于是在当时也是在有条件时马上就入手这款游戏,由于是章回式的发售方式,在自己通关了第一章后感觉实在是太激动了。一个平凡人视角下的潘多拉也是如此的有意思,可以说开始的第一二章感觉还是非常棒的,新的帅气的主角瑞斯与稳重机智的女主菲欧娜,萨沙姐妹的搭配让人耳目一新。看到了久违的角色再次登场,零干脆利落的斩杀敌人,穗徳的搞怪还有过度的热情,以及标本馆里面陈列的曾经的敌人,无不让人对后续的剧情充满期待。


                  然而…后续的剧情却让我感觉很失望,即使和最重要的反派角色杰克的数码克隆体与瑞斯的互动表现可圈可点,但原本标榜的多种选择仍然只导向一个相同的结果(在我看来最明显是强制将瑞斯和萨沙结对,根本两个的性格就不配,萨沙和那个黑帮小子倒是很合适一样的无脑),而所谓的钱可以帮助你完成很多事情更是成为了一个噱头(整个游戏能用钱的情节不超过十个)。至于角色的新老交替,为了让新人上位,居然让人气极高的斯库特便当了,采取的理由手段都很牵强。而且穿插进来的斯普林特本身就乏善可陈,就只剩下和雅典娜秀百合作为一个话题点,这根本对于故事没有多大影响,让人感觉好像就是为了安排角色而安排角色。我认为斯库特这种有趣的灵魂比斯普林特这样漂亮的皮囊对于这个游戏世界更重要。

                  而这作里面我最最最讨厌的角色就是loader bot就是那台成精的装载机器人。相比较已经成人具有灵魂一般的小吵闹,为什么我会如此讨厌这台机器人?原因是我感觉这台机器人太妖异,小吵闹的古灵精怪是有前因后果,逻辑完整,这个机器人仅仅因为瑞斯的一个指令就神了?太夸张了吧?你可是没有高级处理程序的工作装载机啊?就是那种多想几个问题可能处理器就得冷却的那种!更夸张的是到了后期居然懂得用杰克黄金机械雕像作为自己的新躯体,这不是一般的机器人了。谁赋予你的权限的?也许有玩家会说当时瑞斯已经摧毁了空间站的控制系统,而且因为他拥有杰克的权限所以loader bot具有了自我活动的能力,千千万万的装载机怎么就只有这台有这样的思维?其他的装载机呢?Hyperion的工程师居然不给这种机器设置自毁程序(就是当其失去控制时就会启动),难道任由这种机器自由活动,不防止他们在极端条件下出现攻击亥伯龙员工的情况吗?也不担心这种工具落入其他势力之手?毕竟数码构造机械技术是前传里亥伯龙的天才工程师的作品,其他厂商并不容易获得其技术(无主2托格DLC里的机器人也是从亥伯龙租借的),而且即使有这样的权限,但是其硬件也没有多大可能拥有如此高的智力水平(和一般机器人比,不和小吵闹这种怪物),如果无主3的兽王真的是这东西变的那还真的有挺多相同点的…


                  (与这几个机器人相类似的我认为是失败的形象的还有BL3里面吵闹的两个飞船AI,这个放到BL3时候再详细说我的观点。我认为无主之地系列中AI以及机器人形象最成功的还是小吵闹和前传的舰长AI)

                  还有就是为了卖萌设计的阿特拉斯的智能小机器人。虽然这个机器人形象很萌,而且也善解人意,后面还为了主角们能顺利打开秘藏准备牺牲自己,但是恰恰是这点让我感觉无语,作为一个与企业存亡有关的高级智能机器人居然设计得如此忘我,这不像是前几作故事塑造出来的唯利是图冷血至极的阿特拉斯公司的作风吧?而且也太儿戏了,这个真的很无语,什么东西啊?做个过场衔接就算了,最后居然要这玩意儿打BOSS?还街机格斗搓招?没错!很怀旧,很欢乐,但这啥玩意儿啊?虽说无主之地系列很多恶搞的元素,但这个也太过离谱了。

                  不过即使我不喜欢无主之地传说,但官方的剧情线就是这样定下来了,其中最重要的几个环节便是亥伯龙的赫利俄斯空间站坠毁,瑞斯获得了阿特拉斯的大股权成为了实际控制者,而且他和菲欧娜一起打开了一个秘藏。

                  (菲欧娜比她妹妹漂亮多了)
                  在我看来,无主之地传说最后几章彻底拉低了无主之地世界背景的层次,彻底变为为了搞笑而搞笑,把前几作难得正经一些,难得能让人思考一些严肃问题的剧情低幼化,让我感觉秘藏的开启变得很儿戏,一个星系级的大企业都没法完成的任务,随便阿猫阿狗雇佣几个不会武器的假秘藏猎人就可以开。拜托,这样子就没有了神秘感了,相比前几作猎人付出的巨大代价和牺牲,感觉很荒谬。我们之前千辛万苦的打拼,这边磨磨嘴皮子就过去了。

                  总的来说就是和BL2中塑造出来的秘窖是关乎世界存亡的设定感觉很违和,让人产生秘藏很廉价的感觉。但毕竟无主之地传说在当时算是一个外传性质的游戏,也没有太在意这些和原剧情有矛盾的地方(后续在BL3的主线剧情对于秘藏的性质与数量居然都有了较合理的解释)毕竟什么时候能够看到下一作还是个未知数
                  在这里我必须承认自己也许有点过于执着,也许是因为BL2和前传的很多过硬的剧情让我感觉这个游戏世界的背景还是有那么一点靠谱的,甚至有可能真的走硬科幻的路…所以我才会对无主之地传说这个作品也抱有期待,但结果却是恶搞为主,真正的大的剧情线并没有按我所希望的风格呈现


                  IP属地:广东25楼2020-04-16 20:55
                  回复
                    文案满分!无主偏向欢乐游戏性,剧情其实一般。光污染太重,玩来玩去就是那几把橙武。。。也是让无主人气逐渐减少一个原因吧


                    IP属地:安徽来自手机贴吧26楼2020-04-16 22:35
                    回复
                      沉寂了几年后,这一棒递到了无主之地3手中

                      当看到了GB在2019年3月E3展会发布无主3的这段宣传视频时老玩家们大概都会和我一样无比激动吧
                      对于这部CG,我只能说超级好!有气场,有感动,有悬念,有爆点,很多以前的推测或者想象在视频里得到了证实,新的工具人4人组看起来挺有趣,莉莉丝回来但看来被收拾得挺惨,玛雅有徒弟了,布里克文艺了,还有他的小主爆炸萝L缇娜和好基友莫得凯等等旧角色,游戏的场景不仅限于潘多拉星球,还有久负盛名的普罗米西亚和伊甸6号……而且我们这次面对的新敌人居然也是魔女!还有就是载具更多样化,以及最核心的—武器造型更多样及细致,各有特色!这一切一切都让我无比期待

                      (小黄人大电影同款经典配乐Happy Together!
                      而随后GB又陆续发布了更多的宣传视频,其数量与质量都可算是系列至今之最(从数量众多的动画以及专门的发布会这些密集的宣传攻势可以看出GB真的很重视这个系列,无主之地系列宣传视频每一部真的都能作为经典保存,无论是画面还是配乐还是创意,都展现了超高的水平),而这其中有一部很特别,这部被命名为《Mask of Mayhem》(混乱面具)的视频更像是在展示游戏里人物模型,但视频又通过不断移动转换的视角来把所有静态模型活化起来以展现正反两派激烈对抗瞬间的动感…

                      其中最让我印象深刻的是通过人物形象比例的悬殊为新BOSS双子塑造出的那种压倒性的、不可抗拒的氛围,以及在镜头视野的扩大牵引下中心部位模型像素逐渐凝结成类似巴洛克风格的教堂形象!最后视野再一次拉远,看看清楚其全貌————一个BL世界中的标志物,带着秘藏标志的眼睛闪耀着蓝色光芒的呼吸阀面具…

                      (高清图可以看见更多细节,但是由于视角问题还是不如视频)
                      mayhem 混乱,慌乱,躁动…不同于chaos那种客观的混沌,mayhem是有点主观起因蓄意为之,只是一个是引发混乱,而chaos更多是指一种表现形式
                      按中文理解,疯狂,“疯”,因外因(风邪)病理性的多变不可控,“狂”,如动物般不受拘束…而如果英文的话,就能分很多种,crazy(疯狂,不可理喻的)mad(突破界限的行为,或者生气至无法控制的状态),insane(精神失常,精分),lunatic(狂躁)……
                      要说这个系列近乎吉祥物的角色,除了游戏史上罕见的集贱骚萌酷猛一身的小吵闹,也许就是面具疯子了(当然,每一作开头作为故事旁白的马叔也算是另一个吉祥物!)

                      对于无主之地系列的印象,不同时期入手的玩家会有不同的感受,但系列的实体游戏盒子封面上以及前三作PC版启动面板上最靓的仔永远是那个戴着刻有倒V秘藏符号面具的“疯子”!尤其是无主之地3,面具疯子直接化身为神…(毕竟GB的创立者Randy Pitchford也是一个疯狂的家伙(疯狂厄尔))
                      作为BL系列里最常见的初级敌人面具疯子往往表现出癫狂欢乐、自由自在,能让人忽略了他们的原本身份—“囚徒”!

                      在深入分析面具疯子的第二层身份前我们先回忆一下BL系列里的出现的一些希腊神话名词以及其典故
                      普罗米西亚关联的Prometheus普罗米修斯(次级泰坦神,先知先觉者,智慧女神雅典娜曾经的好朋友,人类肉体创造者,盗取天火赐福人类的神)
                      Atlas阿特拉斯(次级泰坦神,普罗米修斯的兄弟,擎天之神)
                      Hyperion亥伯龙(许珀里翁、休伯利安,更古老的神,光明之神,赫利俄斯、古月亮女神Selene塞勒涅、黎明(极光)女神Eos厄俄斯(Aurora欧若拉)之父)
                      Helios赫利俄斯(古太阳神,亥伯龙空间站名字)
                      Typhoon提丰(妖魔之祖,不属于正统泰坦但有血缘关系)
                      他们都是原泰坦神族的成员,在宙斯夺取了统治权后或被消灭或成了囚徒,还有的被放逐…
                      潘多拉,既是火神遵循宙斯的意志为惩罚人类而按普罗米修斯造人的方式制作的第一位人类女性(普罗米修斯创造的只有男性)——有了她以后人类不再那么向往天空,而且为了拥有她的青睐不断有了冲突,但同时因为她后来成为了普罗米修斯之弟埃庇米修斯Epimetheus(后知后觉者,象征人类的愚昧无知、短见、安逸)的配偶,他们的女儿皮拉Pyrrha与丢卡利翁Deucalion在大洪水灭世后幸存(皮拉的堂兄、普罗米修斯和海洋仙女普罗诺亚之子),所以还是第二批人类之祖(神话里第一批人类是由普罗米修斯创造的男性,后来因为不敬天而被灭绝),所以潘多拉既是枷锁(家庭纽带、责任)也是生命种子的拥有者,作为众神的使者与复仇天使,她的悲剧命运也是一早注定。
                      再想想,游戏里的潘多拉星球其实原本就是被当做监狱来使用的,本来潘多拉应该是执行着人类能涉足的空间极限中所能施展的最严苛律法的地方,遥远而严酷,如果不是因为后来发现了稀有矿物,这里往往就是那些流放者的终老之地(对于这一点镒星人很认同)!但正因为其遥远,却又是最容易被打破枷锁的一环,尤其当各种势力在这里角逐时……囚徒们某种意义上自由了!但他们真的自由了吗?


                      IP属地:广东27楼2020-04-23 00:29
                      收起回复
                        即使在神话里普罗米修斯最终被赫拉克勒斯(Hercules)所救获得了自由,但因为宙斯仍然没有完全熄灭内心的怒火,被解救的普罗米修斯仍需要佩戴着一块高加索山上的石块作为囚徒的印记……而在无主之地世界里这块石头就是我们没有多少留意过的以为是装饰品一般的呼吸阀面具!

                        mask 面具 遮挡使用者脸部使人难以识别真实身份的物品
                        从古至今都被许多人认为有特殊的魔力,从而在神话和文学作品中都拥有重要的地位,它尤其多的出现在那种原始的崇尚混沌力量的以降神仪式Z教活动为主的教派中。面具就像是一个介体被用来连接灵魂与物质世界,透过它凡人从精神世界汲取能量来增强现实肉体…
                        面具一般不具备魔力(JOJO的石鬼面,变相怪杰那些是个例),但却有激发人释放抑制本能的能力
                        无主之地的疯子是特指戴上了倒v型呼吸阀面具的那种表现出极端暴力的无法控制自己行为的人,由于面具的遮蔽性使得我们很难将“疯子”作为有可辨析特征的个体来对待,
                        关于这个带有呼吸阀的普遍流行于潘多拉星系的面具,官方没有太过于详细的说明。但是按照潘多拉星球的BAO土基本上都是属于达尔所管理的重囚犯这一点,我有了下面的推导…
                        呼吸阀的构造展示了这类型面罩具备有扩展的功能性,也就是说除了隐藏身份外,还能提供某种增益,例如过滤有毒的空气,防止有害射线影响视力系统,总而言之就是维持生命的工具,同时可以在添加入特殊药剂时产生生理亢奋效果。这和囚犯们劳动地点的特殊性非常吻合,有可能是在地下身处气温比较高的(光膀子),光照不太充足的地方(疯子普遍皮肤病态化的白皙),而且周围要不就是充满了有毒的气体,或者说粉尘浓度很高足以使他们的肺部报废的环境,当然给他们这种防护设备并不是体现达尔公司多么珍惜他们的生命,而是因为星际运输成本的高昂使得即使是超级Q1Y-E的达尔也需要精密计算每个劳动力的存活率。
                        反之它也可以作为限制佩戴者的一种手段,最基本的限制功能就是主动进食能力(请参考汉尼拔的那种口罩),食物只能由其控制者给予,即使你逃离了监狱,依然会因为没有食物的摄入而死去…
                        面具同样地可以通过药物或者植入芯片等效果从生理上削弱佩戴者的抵抗能力,并且进行精确定位(记得潘多拉世界边缘的地图炮没有?)
                        可以说这个面具本身就是一个诅咒,戴上的人必然会被他人视作威胁,一旦逃离禁闭范围必然会受到追捕乃至遭到CHUJU-E


                        IP属地:广东28楼2020-04-23 00:33
                        收起回复
                          暂时更新到这里,视频截图皆来源于哔哩哔哩,图片质量虽然不怎么好(原视频最好的也就这样了),但都差不多是经过自己多次的逐帧选择截取,耗费很多时间只求能表现原视频的亮点,即使这样也不如看原视频,因此感兴趣的朋友可以自行搜索


                          IP属地:广东30楼2020-04-23 01:01
                          回复
                            辛苦


                            IP属地:北京31楼2020-04-23 02:40
                            回复
                              很不错,喜欢,感觉像是在看电影,要是能制作成视频就太好了


                              IP属地:上海来自Android客户端32楼2020-04-23 03:06
                              收起回复