在2014年4月份左右,无主之地前传开始陆续放出宣传视频。由于视频风格过于逗比,而且出现的也都是让人难以置信的角色,比如小吵闹,BL2主线剧情中的其中一个BOSS威尔海姆等…这该不是延续愚人节欢乐的玩笑吧?后来官方确定了这并不是玩笑!因为这次我们要帮助的是帅哥杰克……自此前面的疑问暂时都有了一个合理的解释,但具体是怎么回事,则要等到游戏发售后才清楚…

2014年10月14日(这个速度很快)无主之地前传正式发售
现在回过头来看前传,我想到了一个“无”字,也能用“负”(negative)这个字表否定状态,或者反(opposite)…
无主之地前传绝对是BL系列中异类般的存在,当然这并不是说前传质量差,我是从内容和结构方面来说的。

首先她是由GB的澳洲分部所制作,“非”正统创作者。游戏中有的角色的技能图标,如雅典娜的袋鼠,小吵闹的树袋熊等澳洲特色标志都在提醒大家GB澳洲工作室的存在,这是第一个不同点。

第二点,游戏菜单环境所展现的“无”。菜单背景依旧惊艳,身处无边无垠的宇宙中,无穷的星光闪烁着,但让人分不清方向,头上是巨大的潘多拉星球散发着诡异又瑰丽的紫色光芒,压迫感十足。

这一作的角色和剧情都很好的对应了菜单的主题——一种虚无和迷茫的感觉。在这一作中,我们走到了前作中剧情的对立面Hyperion公司一方,并与具有独特魅力的未来大反派杰克一起解决迫在眉睫的毁灭危机。
虽然依然是做着“英雄”行为顺便寻宝,但讽刺的是到了最后发现自己竟然成了帮凶…而你要阻止的所谓坏人其实并不坏。
这样的安排我认为很高明,在BL2里让1的主角变成了NPC,给了老玩家一种熟悉感顺便让他们的故事得以继续,而在前传里又让NPC甚至是敌对方的角色做了一回主角…这样的好处是把同一世界背景中不同派系阵营角色经历过的事情呈现给各位玩家,以理清这个世界故事发展的脉络,来重新发掘可能遗漏的兴趣点,也就是说,玩家有可能因为感兴趣而去关联作品中重新游玩来加深印象,这客观上也拉动了游戏的销量,毕竟每个玩家接触这个游戏的时间点不尽相同,熟悉喜爱的角色也不一样。这也就是游戏成为“系列”的好处之一。
这是支奇怪的队伍,难以想象的组合…
但即使是这样不靠谱的队伍出现在故事里,剧情上前传故事深度却还是比无主2本体要好,主要原因在于各个情节环环相扣,而且几个大的系列任务都很合乎逻辑但又有一定程度的争议性,引起了大家从各种立场出发进行的思考,而人物也因剧情量的增大而得以塑造得更加清晰细致,杰克由小心翼翼一步步翻盘成为不可一世的枭雄,天真又腹黑的人工智能舰长对“人格”的坚持与抗争,堕落军团长扎普顿面对绝境的艰难抉择,莫西、罗兰和莉莉丝立场的转变都是非常令人印象深刻的情节!
只可惜即使有优秀的剧情但BL系列还是剧情塑造偏弱的游戏,原因就在于主角依旧是没有选择改变故事能力的工具人,毕竟这其实还只是线性故事情节游戏加沙盘地图的动作游戏,能持续为玩家提供快感的还是控制主角花式战斗的过程…但前传还存在一个大缺点就是无“敌”!
这里的“无敌”并非指主角们,而是指本作中让人感觉印象深刻的敌人实在是太少了…由于游戏的背景设定环境是人烟稀少的潘多拉月球厄尔菲斯,巨大场景造成过多时间花在赶路上,零星出现的敌人使得战斗强度很低,而且由于有了浮空的这一设定,滞留空中即使只是多了一两秒的这个小动作也变相的拖慢了战斗的速度感,这些因素叠加在一起就容易让人产生无聊感,这个算是很多沙盘游戏的通病了,但是在BLP还有疯狂麦克斯里面显得尤为突出。其原因除了场景大,战斗烈度低外,还有一个原因就是很多敌人缺乏辨识度,看起来都一个样子,前传里面的疯子强盗们我感觉是系列中最无趣的,因为全部戴上厚重的宇航头盔,基本上抹去了前几作自带的那种喜感,而分裂的恐龙更是缺乏辨识度,外形其实很不错的,但就是没特点

(看看2里面的敌人吧再想想前传的?)
前传与2的差距好比星球大战前传与星球大战7的差别之一----没有得体的反派角色,也缺乏多种多样的奇异生物!
在盟友方面前传也表现的不怎么让我满意。主要是我感觉前传对于次要NPC人物的塑造过于空洞,市安官和斯普林特过分强调澳洲腔让人感觉无比出戏,后者的为了百合而百合(声明本人对此中立)无来由的强行组CP说实话很恶心,倒不是因为同性的问题,而是无来由,无缘无故没有前因后果就这样了…前传的NPC角色我感觉就只剩下一个小黄瓜是活人,其他几个新人都是凑数一般的存在。究其原因,要不就是缺乏足够完整一个人物形象的任务,就是过少围绕一个人物的故事,要不就是关于其背景的任务太出戏,换句话说,这个人物本身就很无趣…
除了敌人的缺位以及NPC缺乏个性的表现,前传的支线任务设计也算是比较失败的,总体来说就是散!出现了许多不着边际的无厘头任务,比如太空灌篮、拍摄广告————这边轨道轰击厄尔菲斯岌岌可危,那边悠然自得赚外快,太不可思议了!这些任务完全就是为了任务而任务,与主线剧情塑造出的紧张氛围相当脱节!如果这些任务以DLC形式出现其实还不会太影响体验,但偏偏前传还有一个另类的地方…

没有什么DLC的DLC之地成员…
主观推测,前传原本计划中的DLC绝对不止现在所知的这四个DLC(严格来说就只有小吵闹一个剧情DLC),就是一个全息穹顶,一个小吵闹的内心之旅(当然还有一个达尔竞技场那种就几乎可以忽略不提的内容)。还有两角色DLC,分别是替身杰克和汉姆洛克之姐女爵士奥莱丽娅。

小吵闹作为一个喜剧角色,在这个DLC中讲述的却是一个悲剧故事

关于小吵闹内心之旅DLC,以我个人的标准来说这个DLC的剧情和场景塑造水平达到了一个相当罕见的高度,同时也由于过于抽象且童真的场景以及叙事方式而很容易被人忽略其剧情深度的神级DLC,比之于小缇娜龙堡突袭是另一个维度的巅峰,小缇娜是情感方面的一个突破,它的那种好,是在不经意间一步一步渗入玩家的情感里的共情性,一开始是纯真地呈现了游戏的快乐,就真的是纯粹的享受类似于现实生活中的其他类型游戏的那种轻松自带调侃恶搞的氛围,但随着剧情的发展,尤其是缇娜与几个成年角色的互动一步一步引导出一直被缇娜自我约束的情感,这一切更多的是感受,而非思考。感人之处在于一个个不经意的节点。而小吵闹的DLC好的地方是很多暗示隐喻的地方,有场景的,有文本的,有音频的,就是各种突然间就引起你思考的问题,包括敌人的名字和造型也很有意思

而小吵闹的内心之旅则是类似于皮克斯动画《头脑特工队》般用寓言的方式展示了意识奥妙与思维的复杂性,虽然剧本并没有过于深入地引导玩家去思考什么,但在游戏过程中,尤其是某一个瞬间,也许是看到了某个场景展示的画面,也许是听到某些声音,或者是某段文字,就会忽然产生有所收获的奇妙感觉。这个DLC和缇娜的共同点就是都是结构很散,但缇娜那种是一种心灵的纯真,小吵闹的是一种逻辑的纯真!

其实按照BL 2的后续时间线来说,留给前传DLC可以创作的背景空间和着眼点很多,假如我是设计师,会选取几个可能的大剧情入手,包括进攻新避风港,私刑坞还有在皲裂高地为天使堡垒的建造扫清外围的强盗据点,捕获潘多拉野兽运送到自然保护区(比如我还想到了在捕捉这些野兽时发现了从月球过去的魔虫,但当时它们还太小了,杰克对此很不在乎,然后放任这些物种在皲裂高地一带开始繁衍。这样一来剧情前后呼应应该会有意思很多)这一些DLC。