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回复:【巨作重制】War Chest全扩(截至围城扩)入门攻略及全兵种剖析

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楼主能不能日更呀,根本看不够


IP属地:湖北来自Android客户端50楼2023-02-25 13:08
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    怎么不更了,等着看呢


    IP属地:江苏来自iPhone客户端51楼2023-03-09 11:51
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      皇家卫兵(×5)
      战术(特殊):正面朝上打出皇家币,移动皇家卫兵不超过2步,并停留在一个己方据点。
      被动:当皇家卫兵被攻击时,你可以选择不移除皇家卫兵单位上的硬币,改为移除供应堆中的一个皇家卫兵硬币。
      这里我先跑个题提一下初版皇家卫兵。
      我在最开始的地方提到过,最初版的皇家卫兵由于超模的强度,在权贵扩中做了修改,改成了现在的版本。最初版皇家卫兵的被动技能与当前版本一样,区别在于,原版的战术正面朝上打出皇家币,不是“移动两步至一个己方据点”,而是“移动一步”。这个“正面朝上打出皇家币移动一步皇家卫兵”意味着,使用初版皇家卫兵的玩家,可以经过很简单的调整,压缩袋子至3币,轻松的使自己的牌堆中100%都是有效行动。这是非常逆天的优势,单从速度这个角度讲已经不输轻骑兵。再加上皇家卫兵的被动技能使得它生存能力极强,又快又抗揍,除了无限战牧以外几乎没有抗衡的手段,可以说是全游戏唯一一个可以单兵暴打狂战的存在。
      修改后的皇家卫兵,保留了抗打的防守能力,失去了“使用皇家币移动”的技能。虽说有一个用皇家币发动的战术,但只能用来回家“守点”,实际上大部分情况下都没有这个需求,这个战术显得非常添头。
      皇家卫兵的核心强度还是依赖于它的被动挨打能力,可以理解为出生自带4叠强化,帮你节省了3买+3叠的行动。因此,皇家卫兵在绝大部分局数中,使用方法都是直接1层摸点,一般倾向于摸弱侧,只要踩到点上就是完成任务,足以抵御对方强侧单位的冲击。实际上,对方砍一刀皇家卫兵,就相当于亏1步棋。在对方漫长的砍你卫兵的时间,你可以利用你强侧主力单位向对方弱侧发起更加有效的冲击。
      有的时候,当你没有其它强力主力的情况下,也可以招募1个皇家卫兵,把它当成主力使用。此时的皇家卫兵相当于一个3叠,每袋2动的白板,但由于节省了2买2叠,所以比一般单位成型快很多,有机会趁对方主力立足未稳时先一步构成威胁。
      皇家卫兵的缺点也很明显。它的核心属性就是“抗揍”,擅长挨打,当你需要它去跟对方跑点比速度(虽然成型快,但成型后跑起来就是白板),或者需要它去打人的时候,它就显得有些力不从心了。在对抗高速单位例如轻骑兵时,皇家卫兵这种类型的单位提供不了任何实质性帮助。
      值得一提的是,皇家卫兵在对抗狂战的时候能发挥很高价值。狂战在没有军旗或者march的情况下,最多能进行连续4次调遣,皇家卫兵出生带4血,也就是说狂战无法主动出击砍死初始状态皇家卫兵并全身而退。使用皇家卫兵和一个高速单位并排前进保驾护航,是对抗狂战的常见思路


      IP属地:广东来自Android客户端52楼2023-03-09 13:40
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        B:重骑兵、剑士、弩手、长矛兵
        这一档的兵种,一般被认为是“及格线”。它们各自的属性都非常鲜明,并非没有价值,但各自的缺点也都十分明显。如果场上没有S级主力,它们可能会被当成是不错的战斗力使用,但大部分情况下,它们都会被视为是“弱子”。特定场景下,它们可能会被当成是高级单位的counter(重骑对旗手,弩手对轻骑,长矛对狂战),这基本可以说是它们的高光时刻了。
        为什么说是及格线?比它们更低的7个兵种(也就是我这个帖子还没提到的余下兵种),几乎在任何情况下都会被认为是弱子,在考虑bp的思路时甚至可以被忽略不计。这一档是一个单位有机会给战局带来较大影响的强度底线


        IP属地:广东来自Android客户端53楼2023-03-09 14:07
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          顶顶,楼主终于更新了


          IP属地:湖北来自Android客户端54楼2023-03-09 21:22
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            楼主觉得这个游戏有没有必要加个村规,初期不允许主动将卡池中的兵种降低到2以下(出现x个击杀/占领后放开此限制)。
            从竞技效率上看确实是需要把卡池纯度提高,但是从游戏乐趣上看,一个原本是玩战略布局的游戏被活生生的玩成了KOF模式,一个接一个的上,路子会不会变得很固化(尤其是固化的方向显得背离了布局的初衷)?


            IP属地:四川55楼2023-03-10 12:12
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              催更催更


              IP属地:湖北来自Android客户端56楼2023-03-14 09:28
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                重骑兵(×4)
                战术:移动,然后攻击。
                很容易理解为什么新手大多都会觉得重骑兵非常强:如果双方单位形成僵持局面,任何一方主动贴近对手试图进行攻击,都会面临被对方率先砍一刀的风险,而重骑由于可以移动后马上攻击,天生可以规避这种风险。在玩家很少对场上单位进行强化的新手区,重骑确实可以以一敌百无往不利。
                重骑的评价大跳水,也正是由于大部分活跃玩家从新手进化为老手这个过程中,逐渐理解到了强化的价值。在大家都明白了打架要先强化这一点之后,很快发现,重骑兵变得谁都打不过了。假设对方是一个2层的白板单位,1层重骑兵冲过去砍掉一层,对方可以马上反击把你砍死。就算你也跟着强化,只要对方比你多叠一层,你就一定是最终会被率先灭队的那个。而重骑兵只有4个棋子这一点,就使得任意一个5币会普攻的兵种永远有权利比你多叠一层。这也是著名论点“重骑打不过5币白”的由来。
                当然,重骑肯定不是真的不如5币白,所以我把重骑排在及格线这个位置,而不是及格线以下。重骑的局限性上面讲的很清楚了,下面就说说它的优点在哪里。
                观察主贴中介绍的“评价兵种的三个属性”:速度、节奏、战斗力。上面所说的特点总结一下就是,重骑兵是一个战斗力非常弱的兵种。而重骑兵最大的优点毫无疑问是节奏,因为它的攻击范围覆盖面积非常广,对方无法绕开,想要避免被重骑一刀砍死就必须要进行强化,这就是“迫使对方降速”。而重骑同时在绝大部分情况下也都拥有兑子的主动权,如果你拿到战牧或者轻骑兵,想要靠这些超强主力一己之力取胜,那么重骑一定是你会不太希望对方拿到的兵种;特别的,如果你计划中想拿到的兵种是旗手,那么由于独特的天敌关系,重骑则是你需要重点考虑的ban位。
                除了节奏以外,“移动后攻击”本身也是把两个行动并为一个行动,也可以算是有一定速度,但这个速度必须要你有可以攻击的敌方靶子才能实现。当你跟对方单位换路跑点的时候,省下砍守军的步数也许能给你带来一定优势。
                总结一下,由于强节奏的属性,重骑兵在对抗高级单位时能发挥一定价值,有时甚至强于一些A-单位,但在中等或中下水平的群殴中,重骑的表现非常差,经常处于“谁都打不过”的状态。因此玩家需要在每一局中,对形势有清晰的判断


                IP属地:广东来自Android客户端57楼2023-03-17 14:12
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                  学习了 催更


                  IP属地:北京来自iPhone客户端59楼2023-03-31 12:32
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                    牛逼,支持


                    IP属地:广东来自iPhone客户端60楼2023-04-15 02:36
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                      剑士(×5)
                      被动:剑士攻击后,可以进行一次移动。
                      跟重骑兵相反,剑士是一个很容易被新手过分低估的兵种:剑士的技能需要攻击之后才能发动,而在尚不理解“强化”这一操作的价值的新手对局中,“攻击”本身不是一个能够稳定执行的操作,1层的单位贴近敌人就很容易被反杀;即使赌到了对方摸不到对应棋子的轮次,也很容易在攻击后空有一次移动的机会而不知道去向何方,而大袋混战时自己摸到剑士的频率也难以把握,冲锋之后新的轮次如果摸不到剑士又很容易送人头。
                      同样,在玩家们逐渐明白强化的重要性之后,剑士的平反就成了顺理成章的事情;更进一步,在更加“dbg”的玩法——也就是单兵solo被更多玩家熟悉之后,越来越多人认识到剑士是一个非常难对付的单位。当对方的一个3叠剑士冲到你面前的时候,如果你跟他兑子,他砍你一刀还能走一步,继续往你家里防守薄弱的据点冲锋,只要兑子就是剑士赚行动;另一方面,剑士拥有“砍你一刀后撤”的权利,这使得剑士在正面对打的时候绝大部分情况都能不落下风。攻击后移动的灵活性也使得剑士能够比较从容的应对对手多个单位的联攻,而跑点时也有杀掉守军后立刻上点的权利,能够防止对手在据点上堆尸体拖延步数。当单兵solo的玩法普及之后,剑士有大量曾经不被人注意的优势得以发挥,逐渐成为玩家们在中下游互殴局的上佳选择,在bp中被后手一抓抢走已经是见怪不怪了。
                      但另一方面,还是观察前面说的三个属性,剑士有现在的地位,主要得益于不错的战斗力,以及在同级别单位中相比下非常突出的速度优势,但“节奏”则是完全没有,剑士的存在并不能给对方单位跑点带来额外的困难,这也是剑士在对抗上级单位时难以发挥的原因。剑士在同级别单位互殴时依靠叠高高跟对方打架,边打边跑点取得优势,但对付上级单位时,剑士则是要么打不过,要么打不着,很难有所发挥,这也是剑士虽然在同级别战斗时有不小优势,却也不能被排到更高一档的原因。


                      IP属地:广东61楼2023-04-18 15:05
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                        弩手(×5)
                        战术:攻击距离为2且位于同一条直线上的敌方单位,中间不能被其它单位阻拦
                        弩手的属性特点是强战斗力,不错的节奏,0速度。弩手是一个非常纯粹的打架单位,如果你将弩手作为你的主力单位使用,那么你这局最可能的取胜策略就是将对方单位全部杀光,而不是靠跑点速胜。用弩手跟对方单位跑点是非常不明智的选择,一般当你不得不这么做的时候,你离输掉游戏也不远了。
                        弩手一种非常常见的用法是尽快拉满频率,保持1层不强化,追着对方主力射。如果对方拿强化的单位贴脸来跟你打,可以选择后撤继续瞄准,靠频率取胜。这种思路常用于对抗攻城塔、主教、长矛兵等近战非常强力的单位,甚至如果你bp大劣,用这种打法去对抗战斗牧师都可以说有一丝希望,比拿战牧对抗狂战要像话一点。
                        另外值得一提的是,弩手对轻骑兵能起到很不错的限制作用。轻骑兵常见用法是强侧出门跳边点,那么这时候如果对方弩手弱侧出门直线前进两步,你会发现这种情况下的轻骑兵没有好的位置可去,不仅当前位置(强侧边点)被瞄准,甚至最近的空置据点也都位于弩手的攻击范围。而轻骑兵作为一个没有额外战斗技能的单位,主动寻求贴身打架并不能占到便宜。这时候轻骑兵很可能不得不选择多花很多步数绕开弩手的射程,去另一侧继续跑点。这时候如果弩手方在另一侧也能有一个强节奏单位蹲守,轻骑兵的跑点就会非常困难。但这种对阵下弩手的打法就有所区别,不能一直1层追着射了,而是轻骑兵叠几层,你就要跟着叠几层,一定要保证血量不输于对手的情况下才能上前瞄准。否则你1层瞄准,对方2层轻骑兵直接跳到你脸上,你这时再后撤就显著亏步数,对方可以直接占点,利用速度优势完成速胜。
                        弩手由于强战斗力和强节奏,在对抗不少上级单位时都能有一定的发挥,在同级别单位互殴时也同样表现不俗,但跟狂战一样,玩弩手的时候一定要时刻注意双方点数比分,时刻清楚知道对方最有威胁的单位是什么。不需要杀的单位你杀了就是浪费步数,就会增大对方纯靠跑点跑赢你的可能性。


                        IP属地:广东62楼2023-04-18 15:29
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                          长矛兵(×4)
                          特性:长矛兵被相邻的敌方单位攻击时,进行该攻击的单位也需要移除一枚棋子。
                          长矛兵同样也是一个优点和缺点特别鲜明的单位。从属性上讲,长矛兵有着非常强的战斗力,在整个游戏中堪称数一数二的强,但节奏和速度都是完全没有。长矛兵常见的用法是,满招募强化一次,2层2频率出击,尽量少占领空置据点,以尽可能快的速度主动寻求战斗。
                          长矛兵能够凭借超强的战斗力,在对抗狂战或者战斗牧师的对局中发挥出很高的价值,这是因为狂战和战斗牧师的强项都需要砍人的行动来支撑,但砍长矛却会付出非常高的代价。从这个角度讲,长矛兵是一个具有非常强的counter属性的兵种。
                          但在中下级别的单位互殴时,对抗长矛兵有一种非常简单的思路:我只要不理你,你就相当于没有技能。对方如果用一个有少量速度的单位,就比如例如重骑兵或者剑士,在长矛兵异路跑点,长矛兵“没有速度”的缺点就会暴露无遗:你要砍我的守军随便砍,但我边砍边跑就是比你快。如果你的对手用长矛兵当主力来进行对局,他一定是希望你的同路单位来跟他对打,你只要不遂了他的愿就可以了。
                          另外,长矛兵的技能只有被“相邻的单位”攻击时才能发动,因此远程攻击的兵种,例如弩手或者弓箭手,就堪称是长矛兵的天敌。弩手可以追着长矛射,通过频率压制慢慢完成无损击杀;弓箭手则可以蹲守后方,限制长矛兵的行动,使其在“主动寻求战斗”这个过程中遇到更多的困难。


                          IP属地:广东63楼2023-04-18 16:23
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                            C:骑士、弓箭手、军旗
                            从这一档开始的兵种,就属于及格线以下了,在几乎所有情况都会被认为是弱子。不过,位于这一档的兵种还并非完全没有用,在比较少见的情况下,它们依然能发挥出一点价值;大部分情况下,它们在bp时的顺位也要优先于更低顺位的其它弱子。


                            IP属地:广东64楼2023-04-18 16:47
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                              大佬写的很棒啊,学到了很多,催更催更


                              IP属地:山东来自Android客户端65楼2023-04-24 12:43
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