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回复:【巨作重制】War Chest全扩(截至围城扩)入门攻略及全兵种剖析

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预告一下吧,因为个人原因,未来两周左右暂时不会再有更新了,再更要等到过年期间,那时候时间才会比较多。我尽量多更几篇
目前为止更完了最强的前两档的6个兵种,下一档依旧是3个兵种:轻骑兵、侦察兵(也就是鸟)、攻城塔
过年期间我尽量做到至少把这3个写完


IP属地:广东34楼2023-01-09 16:59
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    等一个更新


    IP属地:湖南35楼2023-01-13 23:27
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      等等等


      IP属地:湖北来自Android客户端36楼2023-01-22 08:59
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        轻骑兵(×5)
        战术:移动2步。
        非常纯粹的速度单位,可以说没有任何其它属性,唯一的用法就是拉高频率跑点占点,脸上清楚地写着“跑得快”。
        由于棋盘上的据点分布大致是每2格会有一个据点,因此轻骑兵的战术让它能做到直接从一个据点一步跳到下一个据点,也就是只需要2步棋就能占领一个新的据点(1步移动+1步占领),速度是白板单位(包括所有技能不提供速度的单位)的1.5倍。这个速度差距在这个游戏中的表现是碾压级别的,如果你的兵种技能不提供速度也不提供节奏,即使你有很强的战斗力(例如长矛兵),对方轻骑兵也可以很轻松的绕开你的主力,跑到棋盘另一侧占点,你最终一定会陷入跑点跑不过打架打不着的绝境中。
        当然,轻骑兵并不止有碾压白板的能力。在基础游戏中,轻骑兵与狂战、战斗牧师、雇佣兵并列为“big 4”。而根据最新的理论成果,先手轻骑兵不卡手可胜后手雇佣兵(假设双方其它单位都是白板),轻骑兵在基础游戏中的整体定位已经超过了雇佣兵,仅次于狂战和战牧。换句话说,在基础游戏中,这四个单位的顺序是严格确定的,狂战>战斗牧师>轻骑兵>雇佣兵。唯一的例外是,如果四个兵种同时在场,那么先手抓狂战之后,后手需要抓战斗牧师+雇佣兵,而不是战斗牧师+轻骑兵(但这种情况下,实际上后手应该在抓之前就把轻骑兵ban掉)。除此之外,这四个兵种的抓位顺序是严格固定的,没有其它任何例外。
        轻骑兵的用法也非常简单,开局出生在强侧,第一袋在不额外亏步数的前提下尽可能多招募,尽快清掉其它兵种棋子。第一步跳边点,因为边点是相对而言最安全的位置,对方很难快速对你这个位置的轻骑兵构成威胁,这样你可以在边点上完成强化,控制,做好一切准备工作之后,再对其它的据点发起冲击。这种情况下,仅靠一个雇佣兵也是阻止不了轻骑兵方快速抢6点的。
        但是在全扩游戏中,雇佣兵和轻骑兵的地位有了明显的此消彼长。首先,二扩的堡垒机制对轻骑兵影响巨大,轻骑兵原本占一个据点只需要上点+控制,也就是2步棋,但要占领一个有堡垒的敌方据点,却需要走+砍+走+占,总计4步,与白板无异(因此可以额外盖堡垒的工兵,就成为了轻骑兵的一大天敌);另一方面,全扩新增了更多极高强度的主力兵种,例如伯爵、旗手、攻城塔,轻骑兵与这些兵种相比虽不能说逊色多少,但也确实不明显突出;而在有大量强主力的情况下,雇佣兵作为超强辅助的价值就格外显著。
        但即使如此,轻骑兵作为经典的高速单位,依旧是非常强力的存在,只要它还活着,就始终能给对手带来很大的点数上的压力,棋差一招就有可能满盘皆输。


        IP属地:广东37楼2023-01-24 22:56
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          等一手鸟和塔


          IP属地:北京38楼2023-01-27 17:06
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            侦察兵(×5)
            特性:侦察兵可以被部署在友方单位的相邻空格
            侦察兵是一个非常强力的辅助兵种。由于棋子上的图案是一只鸟,所以被国内玩家们一致简称为“鸟”。
            鸟最为常见的用法是借助强侧出门的单位,落在强侧边点上,然后或占点,或叠,以最少的步数占领一个据点,然后就暂时与世无争。如果主力兵种消耗完了还没能结束游戏,就再拿出来当做5币白板跑点。这就是前面提到的,可以提供一次性的2速度。
            虽然理论如此,但在实战中,要做到这一点,需要你在第一袋的9币中,在摸到2个鸟之前,先摸到另一个兵种的2枚棋子。实际上这并不容易实现,如果你没有伯爵或者雇佣兵这种可以随时出门的兵种配合,这需要比较好的运气才能实现——也就是说,在不少的局数中,鸟的速度收益可能只有1。
            另一方面,鸟也可以算是一个有着防卡手技能的兵种。即使你的两个初始据点都被堵上了,鸟也可以借助拍在家里的单位出生在据点旁边,也能实现1步收益并且在第一袋就走上一个据点。
            不过,鸟的用法远远不止有这么简单。我们前面提到过,在双方单位打架的过程中,任意一方一旦被灭队,就相当于直接损失了从自己的据点走到战斗场地的步数;但鸟不一样,它不需要从家里出生。在双方短兵相接的过程中,鸟可以随时出生在前线,即刻投入战斗。可以说,鸟是整个游戏中最“不怕死”的兵种。即使1层的鸟被砍死,只要你手中还有它的棋子,也很容易立刻重新原地出生,强迫对方核心参战单位立刻做出应对。大量消耗敌方前线单位的行动,为你关键位置的团战带来更多的胜机。在双方都速度有限的打架局,这是鸟的一个非常重要的作用。如果你的鸟开局在强侧边路占领了一个据点,也可以不叠,而选择走出来一步送死,以便后续出生在其它关键位置。
            对鸟而言,价值最高的法令毫无疑问是重新部署,它可以让你把鸟直接重新部署在另外一个空置据点上,以最少的步数占领两个据点,把2速度收益变成4。在法令有重新部署的情况下,鸟的地位是与雇佣兵接近的。另外,牺牲对鸟而言也是一个不错的法令,原因同样是鸟的“不怕死”属性,鸟牺牲掉之后反而更方便重新出生在其它更有用的位置。


            IP属地:广东39楼2023-02-02 12:08
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              继续更新呀


              IP属地:福建来自Android客户端40楼2023-02-06 07:23
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                攻城塔(×5)
                攻城战术:攻击两次
                被动:部署攻城塔后,可以立即使用供应堆的一枚攻城塔棋子将其强化
                攻城塔这个兵种,放在这里我是有一些纠结的,一方面跟前面的轻骑兵和侦察兵相比确实略逊一筹,另一方面它跟后排的兵种相比又确实有一定优势,想了想还是勉强把它的排位向前提了一点点,跟绿马和鸟一起挤进A级。
                攻城塔的主要属性是战斗,作为攻坚的主力单位使用。当三叠的攻城塔贴近对方据点时,压迫力不容小觑。攻城塔比较常用的出子方向是在弱侧,弱侧点前方是对手的两个强侧点,攻城塔有权选择防御相对较弱的一个进行攻击;又或者,弱侧出门直走,略过己方半场空置的弱侧点,直接瞄准对方的强侧中心点,压迫对方的出子,抢点同时清理周边的敌军,也能对己方空置的弱侧点带来一些保护,后续可以用其它单位进行占领。
                但作为攻坚主力使用的攻城塔有一个“天敌”,就是主教。叠起来的攻城塔无法对主教发动攻击,攻城战术也就无从发挥。由于无法攻击,那么如果攻城塔与主教周旋,走位会受到比较严重的压制。完全处于劣势地位。另一个攻城塔比较忌惮的兵种就是长矛兵,攻城塔强行攻击长矛兵的话,自己会付出不小的代价,但相对主教而言,对阵长矛兵的时候,攻城塔至少有权选择兑子,不像对阵主教时完全处于被动。
                如果你抓到攻城塔,对路又不理想,不幸需要直面这些“天敌”,那么可以选择放弃攻城塔主力的思路,在你的兵种里寻找其它更加有效的主力,将攻城塔作为一个“摸点”的辅助单位。由于出生自带一层强化的能力,攻城塔摸点比白板兵种要相对安全,对方需要额外消耗一次攻击才能砍死你的攻城塔;如果你的攻城塔已经把点占领,然后被砍死,那么你原地出生又会是2层堵在点上。此时的攻城塔就化身“守城塔”。如果对方是主教或者长矛这种盾属性的兵种,没有主动赚行动的能力,那么对方想要翻掉攻城塔占领的点需要消耗非常多的步数,这时你另一侧的主力兵种可能就会有一番作为。
                将攻城塔放在这个略高一点的位置,也是考虑到了它可主可副,相对灵活一点的属性。
                攻城塔最喜欢的法令,毫无疑问是“行军”,因为出生自带强化的特点,攻城塔出生后可以直接使用march走出据点,有一定防卡手的能力;而guard法令会提升攻城塔攻克对方据点的难度,相对而言是对攻城塔不那么有利的法令。


                IP属地:广东41楼2023-02-07 11:52
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                  好贴,对我这个新手很有帮助


                  IP属地:河南来自Android客户端42楼2023-02-08 00:18
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                    新手提问,这个游戏单基础怎么样,有没有什么需要后面两个扩才能弥补的大短板?想先试试基础,又怕跟全扩体验差别很大。


                    IP属地:中国香港44楼2023-02-12 22:06
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                      A-:工兵、主教、战车、皇家卫兵
                      这一档的兵种没有一己之力决定比赛的能力,因此它们只有在非常少见的情况下才有可能在bp中成为首抓的选择。但它们的能力依然不容小觑。根据自己的属性,它们都能对特定的一些上级单位产生克制或者说限制,因此很容易成为后手一抓的选择,也很容易成为先手玩家重点考虑的ban位。对阵下级单位时,它们不像前几档兵种那么突出,但仍可以称得上有一定优势


                      IP属地:广东来自Android客户端45楼2023-02-16 12:54
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                        工兵(×5)
                        战术:移动,然后攻击一个堡垒
                        被动:工兵移动至一个没有堡垒的据点后,可以在该据点上盖一个堡垒
                        在前面讲到轻骑兵的时候提到了,工兵是轻骑兵的一大天敌,原因是轻骑兵进攻一个有堡垒的据点所需要的步数(4步),跟进攻一个没有堡垒的空据点(2步)相比,需要多花足足2步,这使得轻骑兵赖以生存的速度和跑点优势荡然无存,而工兵即使仅靠跑点,就足以以3步1点的速度击败轻骑兵,这一步的优势来源于对方需要攻击堡垒的行动。
                        也就是说,工兵要赚行动依赖对方对工兵盖的堡垒发起攻击。如果工兵在远离中心战场的地方(比如强侧边点)盖个堡垒占点,对方对这个点完全没有兴趣,那就无法带来任何额外收益。
                        另一方面,工兵除了走A堡垒这个本质上也是为了加速跑点的战术以外,没有任何攻击技能和抢节奏的能力。如果对方出子速度够快,也能迅速完成各自上点,工兵没有攻坚能力。
                        这也就是说,如果你想依赖工兵主力打出优势,除了对阵轻骑兵这一种特殊情况之外,一般而言你必须要有比对方更快的出子速度。工兵上点盖堡垒这个能力让它可以少叠1-2层就能够安全上点,带来了一点点的步数优势,但如果要将其转化为胜势,你必须期望对方来不及完成各自上点,或是被迫对你的堡垒据点发起攻击。主教、长矛、骑士这些没有速度的纯防守型单位会是工兵比较喜欢的对手;而剑士有“砍堡垒上点”的能力,在与工兵互相跑点时至少速度不输,正面打架又有优势,算是工兵的一个“小克星”。


                        IP属地:广东来自Android客户端46楼2023-02-16 13:23
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                          顶顶,催更


                          IP属地:湖北来自Android客户端47楼2023-02-21 09:44
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                            主教(×5)
                            战术:招募,然后主教移动或攻击
                            特性:主教不能被强化的单位攻击
                            主教的战术可以理解为,移动或攻击时顺便进行一次招募。如果与雇佣兵配合,主教发动战术招募雇佣兵,可以打出“加强版步兵”的效果,两个强化的单位同时高频率行动威胁对方领地,能带来很强的压迫性;但除此之外,如果没有雇佣兵配合,虽不能说无用,但毕竟多一次招募不能直接影响棋盘上的局面,无法直接提供步数收益,怎么看都略显鸡肋。
                            主教的核心技能毫无疑问是它的特性,不能被强化单位攻击。在双方都没有能斩杀对方的速度,不得不正面对打的时候,这个技能有多强是很容易想象的:一般情况下,双方单位对打,需要至少都叠好2-3层,然后回合制游戏,当对手主动贴近寻求战斗的时候,你就有先出刀的权利,只要你强化的高度和行动频率不输于对手(假设不考虑兵种技能),你就会占据一定优势。
                            但如果对方是主教,一切都不一样了:对方强化的主教贴上来,如果你也是强化的,你没有出手的权利,只能挨打或者逃跑;如果你是1层,你砍一刀,然后马上就会被对方主教反击灭队。在这篇帖子里比主教高半个级别的攻城塔,就被主教完全压制;即使是狂战也拿2层主教没什么办法,难以发挥(因此主教也是一个可以用于对抗狂战的手段)。
                            如果不考虑其它属性只看战斗力,主教在这个游戏里几乎是无敌的存在,能抗衡的兵种极少。皇家卫兵由于把血包存在供应堆,能够以1层状态扛住多次攻击,所以算是少有的能打架优主教的兵种;战车能给其它兵种提供外挂血包,类似皇家卫兵,也得以让主教的优势无从发挥。
                            不过主教的优势也仅限于战斗力了,由于这是它唯一的优势,主教也只适合作为主力单位使用,作为辅助与白板几乎没有区别(除了能多送一两次招募)。它无法带来速度上或者节奏上的优势,虽然战斗力强,但由于速度太慢,也不足以带来对下级单位的巨大优势。


                            IP属地:广东来自Android客户端48楼2023-02-22 20:42
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                              战车(×4)
                              攻城战术:移动一个相邻的己方单位,然后移动至该单位刚离开的空格
                              被动:当相邻的己方单位被攻击时,你可以选择不移除该单位上的硬币,改为移除战车单位上的硬币
                              过去两年左右的时间,玩家对战车的评价经历了“低开高走”。
                              很明显,战车是一个有着非常强的“保核”能力的兵种,当双方短兵相接的时候,战车的存在能使你的一线参战单位有更大的机会存活下来,在团战中击败对手取得优势。并且依赖战车的攻城战术,它能做到与自己的主力单位“齐头并进”,而不像军旗或元帅那样容易掉队。
                              但很快,很多玩家在实战中发现,如果你想实现战车“推着”主力单位前进的打法,对于第一袋的摸牌顺序要求过高了:首先你的牌序要允许战车和主力出在同一侧,如果你计划中被战车推的单位不是雇佣兵或者伯爵,那么这并不是每局都能实现;另外最好能够先出主力后出战车,否则你的战车花费一个行动自己走出来,也相当于你的主力少了一动。另外,你的第一袋至少要招募一个战车,你还会希望额外招募一个你的主力,保证后续行动连贯性。整体而言,这是一个要求非常苛刻的打法,极度依赖第一袋牌序,并且成型很慢。
                              战车的风评至此进入了一段低谷期,也许有人记得我之前被吞掉的那个帖子也大约是这样的评价。但在又一波战术革新之后,战车的保核能力得到了更进一步的重视。战车的存在让很多原本必败的对抗成为了可能,最典型的就是战牧vs狂战。由于狂战同样成型慢的缺点,战车战牧有着充分的时间部署阵型,三层战车推两层战牧强攻,即使是满状态狂战也无法完成击杀,而一旦被战牧灭队翻点,速度上的损失就再也难以挽回。
                              很多新手会觉得战车推长矛看起来很强,对方砍长矛,你用战车替死,长矛没有损失,还能反伤对手,但实际上对方可能本来就不想砍你的长矛,你在后面安一个战车只是让对方更加不想砍了而已。真正适合被战车推的单位是战牧、旗手、攻城塔这些功能性强但比较脆弱的,或者是雇佣兵、传令官这些牌堆低频率也能随时行动的单位


                              IP属地:广东来自Android客户端49楼2023-02-25 09:04
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