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6232今天是萨卡兹肉鸽出预热网站的一天,为了纪念这一天,设立水楼,普天同庆
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47终末地啥时候三侧
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2说白了,其实争论点主要在现有闪避系统会导致策略性下降。 那有没有一种更策略的闪避系统呢? 有的兄弟,有的。不仅有,还能与基建系统联动! 终末地二测有一个极具潜力的系统:战术物品。假如,我们把闪避放到战术物品里会怎样?玩家在战斗中可以消耗物品进行一次闪避(表现形式可以使喷气背包之类的),且有cd限制,仅用于提升容错。这样不仅区分了现有闪避系统,还能与基建产能进行联动。 在此基础上,其实可以做出更多种类的战术
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27鹰角现在最该的做的就是在今年把游戏端上来,并且给ign和gs等一众权重高的游戏媒体塞点钱,让他们把分给高点。在今年这个游戏大年,能碰瓷营销一下,然后再多整点商单吹一吹,给人一种能和天国2,荒野,双影,死搁2,ns2护航作等一众大作上桌吃饭的错觉,到时候肯定会引来一大批人,至于能不能留住,会不会被反噬,那就看鹰角的本事了
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9首先,干员大制分为主c,副c,盾和奶,然后干员职业也可以互相交叉,比如奶盾,输出盾,纯奶,输出奶,就像方舟那样 其次,干员的动作模组:普攻,重击,连携技,防御技,小技能,大招,消耗品 点按普攻,长按重击,重击需要消耗体力,普攻可以派生重击,此时体力的消耗减少 防御技根据干员的不同,可以为闪避,防御,翻滚等,防御技也需要消耗体力但无冷却,触发极限防御的话会进入冷却,防御技根据干员的不同,也会有不同的收益,
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178不用回我,水经验用的
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16能不能找一点论的过去的游戏来举例子,拿那些跟终同类型或者相差不多的游戏来举,但是你拿原神和鸣潮来举例,那我就问了,终末地跟这二是一个玩法吗?
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26测试的时候:期间普遍风评还不错,有问题需要优化,有进步空间 测试完了以后:开始记忆修改术,这也不行那也不行,褒姒滑坡就来了
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10最近几天看着贴吧,大伙儿一直吵着这事儿,我还去补了一下那外国佬的视频,虽然说他把闪避这事儿提出来了,但是主要还是放在想让周末地作为一个“策略”游戏的存在吧,之前在4001的视频里看到过这个观点。(传送门【终末地的战斗有什么问题?还需要打磨的地方在哪里?鹰角我求你看看吧-哔哩哔哩】 https://b23.tv/SNQ0Uah) 我个人也是偏向于策略系,但是一定就不能有闪避吗?比如说给闪避加一系列限制条件,或者单独摘出来给某个人或武器做
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11看看大家对闪避的态度
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12怎么首页刷到你吧全在谈什么闪避 动作类的话题 是哪里有小道消息说要往这方面走了吗
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2713我就是自己的水贴
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1143rt,马上水到12级了 我第一次看zmdpv的时候我记着我才高一啊怎么zmd上大学都没出 以前经常幻想上大学了畅玩zmd yj你不要不知好歹我👻了求求yj出zmd吧我什么都不会做的 要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了要私了
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232我玩原神和鸣潮的时候也没见有那么多人那么在意闪避啊原神里闪避会打断普攻打断蓄力,所以类似甘雨和宵宫这种角色的主流配队都是要带盾的,怎么同样的问题到了终末地里就一堆人纠结闪避打断普攻连段呢?还有什么闪避影响策略性更是无稽之谈,难道鸣潮和原神有闪避键玩家就啥也不干看着boss放技能就闪避吗?关键是看整个战斗的交互性到底够不够好,具体分析问题到底在哪里,陷入大而空的“动作性”“策略性”的名词陷阱里得不出任何
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