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回复:论mf极其短视、头重脚轻的忍者规划!浪费了多少重量级忍者!🙄

只看楼主收藏回复

新时代的一些制作都有了迭代,这几个佐助可以放在一起来对比,姑妄听之
f.大鸡翅:万恶之源,蛤蟆龙的作品,2980电卷开山之作,实际上是298直购后面才变成2980电卷,这个价位的定位就很迷惑,先暂且不论强度定位几何,这个价位意味着它必然能分到较好的美术资源,那事实是否如此呢?
鸡翅在原作里出手让大家印象比较深刻的应该就是南河神社与鼬大战,以及与迪达拉大战并最后极限万蛇一换一,期间佐助表现了很多在原有基础上的进步,雷遁系忍术、蛇系忍术、写轮眼幻术都有了长足的进步
鸡翅是第一个很大程度上推翻重做的氪金忍者,初版设计完全围绕黑色闪电的美术风格来制作,策划给出的原因是那段时间蛇系忍术的忍者充斥着角斗场怕大家审美疲劳,这其实是一个很幽默的说法,因为角色该怎做主要是看角色用过什么技能,这是毋庸置疑的。双技能分别为突进和黑电横向抓取,平a为非常惊艳的钢丝手里剑和黑电纵向抓取,也可以进行空中平a,完全没有蛇系忍术,奥义为原创的真雷审判,背景为高空但是会被迪达拉的地面蜘蛛炸死,不仅没有抬高模型位置,甚至作为一个幻术类技能没有无敌,这都是比较男泵的。
再后来鸡翅也是迎来了一次很大的重做,将非常有特色的地面普工即手里剑和黑电抓取全部删除,原本的雷遁技能全部组合到了现在的二技能,分为两段,突进+翻滚,一技能变为通灵术白蛇,包裹自己进行御敌,处于金刚体减伤状态,这在当时是一个很大的优待。但是语音却很难泵,被动躲在蛇里喊得确实系内,略微幽默,后面也是改成了正常的语音,控制释放一技能为螺旋升天的蛇手抓取,表现其实非常不错,奥义增加无敌判定。但是佐助在对战迪达拉时好多雷遁系忍术并没有得到还原,是一个很遗憾的点。
总结来看:大鸡翅作为一个mf自己都搞不清楚定位的存在,制作存在很大的偏差,好在悬崖勒马,经过后续修改,综合来看,我给到7分
g.花花公子:作为剧场版联动忍者,非常有意思的一个角色也遇到了非常有意思的设计,雷遁和火遁忍术都有表现,独特的玫瑰机制也眼前一亮,大招更是非常可爱(哈哈哈哈哈,作为一个十足的娱乐忍者,各方面都不错,给到7分
h.无差别限定:蛤蟆广的优质赶工。有了鸣人的前车之鉴,作为第二位赛事限定忍者,佐助的设计基本完全框定了后续的制作框架,趋于成熟。首先服装设计采用蓝色的赛事服,非常的贴合人设,站街来看我认为是游戏独一档的,在云台上端详奖杯后背身跃下,进入咒印状态再飞回来,整体非常亮眼的站街,待机动作的转苦无也非常贴合佐助的人设。
平a方面,一改鸣人使用技能进入无差别模式的情况,平a扔出无差别奖杯即可封印双方通灵兽
技能机制方面,沿用了伊豆野山葵和新春止水用三技能替换奥义的方法,秉持完美还原佐助中忍考试至终末谷大战期间使用的忍术的想法,非常天才的设计出三个短cd独立技能+任意两个技能连续释放完毕后点击第三个技能可以释放奥义的玩法,并且长按可以进入咒印形态消耗两个豆释放更强的技能。从下到上分别为疾风踢、操风车三之大刀、影升击,进入咒印的强化分别为螺旋下砸,操风车三之大刀捆绑接龙火之术灼烧(完美还原在森林中对付大蛇丸的招式),恸哭千鸟(对应终末谷大战)。
总结来看:无差别佐助弥补了早期小佐助制作的遗憾,算佐助前期技能使用的集大成者,配合新时代的美术表现,雷遁火遁手里剑术都有了全新的亮眼表达,而且技能操作方式充满对称美,我给到9分(个人意见不要吵架哦)




IP属地:山西104楼2025-03-15 16:51
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    ok孩子们被卡审核了等会吧


    IP属地:山西来自iPhone客户端105楼2025-03-15 16:52
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      i.鹰佐
      这个忍者承载了游戏版本,玩家回忆,场内外玩梗的太多时代情愫,是一个很有份量的忍者
      这个时期的佐助知晓了鼬灭族的真相决心复仇木叶,依然不是匍匐地上的蛇而是翱翔天际的鹰,接受带土指示去抓捕云雷峡的八尾人柱力奇拉比,“只要我一时兴起整个鹰小队都要为我擦屁股”(bushi)正是这个时期佐助的孤傲和决绝以及实力眼界不匹配带来的反差萌,俘获了好多火影粉丝的心。由于穿晓袍的时间非常之短,基本只有和奇拉比大战有技能表现,但小李策划把这场战斗非常完美的复刻到了横板角斗场中。
      平a丝滑流畅无可挑剔,方形剑气夺人眼球,隐藏普工蹬地喷火也是别具一格
      一技能千鸟锐枪,一句希朵莉也锁贯穿了好多人的青春,一个非常干净利落雷遁表现,派生普工可以后跳发动豪火球之术
      二技能千鸟刀-扎刀-我xx位移出去,三段非常流畅,扎刀完美还原原著,扎刀后腰可以派生豪火球
      组合技,小李开创了组合技的先河,在一个技能的后腰阶段滑向另一个技能进行发动,可对敌人抓取并在空中进行千鸟处决,表现力非常震撼
      奥义天照我愿称之为与活二一档,很优秀的大招,干净利落不挡视线,性能强悍,万花筒写轮眼的纹样用黑色羽毛将敌人固定在幻术世界,天照狠狠燃烧,这里将天照处理为紫黑色火焰并对背景进行反色处理加深了大招的视觉冲击力,结束之后可以接一技能。
      整体来看,鹰佐的设计是完美还原这场战斗的,简约大方,有还原有创新有玩法,是一个不可多得的优秀忍者,8分
      【场外沿革】鹰佐是让我想多说几句的忍者,无敌转身、三段组合技、柱间什么xx真正的忍者之神、茕月xx、xx橒的鹰佐教学、无差别冠军の父亲、红色高跟鞋的召唤。鹰佐在游戏内外一直没有失去生命力,直到现在都在社区内有超高的讨论度,不管是强度也好啥也好,我觉得他已成为神话,是火影手游历史上的重要一笔


      IP属地:山西106楼2025-03-15 17:17
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        j.骨架
        骨架其实就是鹰小队的脱衣形态,两者时间上并无多大相差,剧情里五影会谈截杀团藏,在一轮轮斗智斗勇中不断觉醒须佐能乎的不同阶段,最后彻底疯狂的一个状态,核心体现一个癫和狂
        那么志乃打算怎么去做这个形态呢,志乃给出的答案是,三年之期已到(18-21)重铸佐助荣光我辈义不容辞。志乃也给出了相当清晰的制作思路,整体围绕须佐能乎和加具土命来进行制作,而难题也随之而来,须佐能乎彼时在游戏里难以解决强大的金刚体状态与前后要的平衡问题,那么半身须佐的常驻就意味着佐助会变成一个较为笨重的炮台忍者(当时大部分人对须佐的刻板印象如是),志乃另辟蹊径将制作重心转移到了骨架的形态上,将半身的二形态转移到了奥义中,这是一个绝妙的办法但也为后续秽土鼬的制作埋下了不好的伏笔。
        首先看出场,志乃作为真正热爱游戏的玩家转职的策划,其设计的出场是非常懂玩家的心思的,整个制作过程必须体现一个“装”,入场就体现的淋漓尽致,鹰身翻身而下,旋转落地,转刀收刀扯领子一气呵成,配合烂吉他瞬间对味,这就是佐助!
        普工:志乃说道我要完美的致(chao)敬(xi)鹰佐,于是123转身--123扎刀---123我xx位移出去的平a设计应运而生,让玩家们哑然失笑但又会心一笑,一方面剧情里这俩时期基本无缝这样并无不妥,另一方面是游戏里志乃和小李的传承,最后说是chaoxi,但志乃对全部动作都进行了重新的要求,和鹰佐基本神似而形不似,实在上乘
        一技能骨架附身,拥有相当次数的格挡次数来改变战局,平a可以附加一刀斩,没有扫地效果,斩击完毕之后不用方向键取消后腰会在原地转刀(为硬体状态)之后可以出发无敌转身,再次承接“装”的大主题
        二技能加具土命,说实话加具土命第一次正式出现在游戏里还是非常惊艳的(小花生大招是第一次),释放一段的蔓延效果后,图标是一个旋转的万花筒写轮眼,是一个虽然没有实际效果但非常对味的设计!志乃提到想让玩家拥有第一人称控制黑炎蔓延的效果,于是可以在二技能处拖动轮盘操纵后续黑炎的蔓延方向,简直是非常巧思的设计
        对于黑炎还有一个有意思的地方,会持续在对手身上燃烧掉血,并且黑炎的附着方式也是非常符合现实逻辑的,很惊艳
        同时两个技能还可以进行联动,分别为小捏的举手big和将黑炎二段瞬间引向骨架附身的自己,使斩击拥有更强的攻击性能。在暴怒带土奥义单独动画的启发下,志乃产生了技能添加动画的做法,骨架捏人组合技的动画运镜非常的符合逻辑,眼冒血丝的狂气配合黑炎在手掌中狠狠燃烧,依然是在为“装”的主题服务
        奥义须佐能乎贯,二形态射出查克拉箭矢随后黑炎猛烈的燃烧爆炸,将视线拉远,可以感受箭矢袭来的整个过程,非常的震撼,半身形态进入奥义是一种取舍而且目前来看没造成太多问题
        骨架同样有一些元素没有还原,主要还是和团藏一战中的一些技能表现,骷髅头的须佐由于各种原因不好表现也在情理之中
        【场外沿革】是的,骨架和鹰佐一样,与这个游戏社区产生了恒久的化学反应游戏内骨架一直是甚至到现在都是常青树,被调侃为耐看王,不太复杂的获取方式与极低上手门槛让其成为大家的至宝。而xxke老湿的爆火也让火圈让佐助以一种非常神奇的方式与新时代互联网产生了不可言说的碰撞,小猫、凌驾、捏住等等等等,赋予了忍者新的生命,当然是好是坏时间自会给出答案,我们作为时代的亲历者,大多数时候都是沉默的旁观者,见证时代的更替,并在唏嘘中度过快乐的岁月
        总结来看,骨架是一个各方面都很优秀的忍者,我给到8分


        IP属地:山西107楼2025-03-15 17:56
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          现在出忍者都是出某一特定时期的忍者,希望以后全部出完了,能出集合全时期技能于一身的


          IP属地:广东来自Android客户端108楼2025-03-15 18:09
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            收藏了,


            IP属地:四川来自Android客户端110楼2025-03-15 18:56
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              这么高质量的帖子


              IP属地:福建来自Android客户端111楼2025-03-15 19:02
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                楼主加油


                IP属地:湖北来自Android客户端112楼2025-03-15 19:05
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                  你要知道的是一开始大多数忍者定位都是模糊的,魔方根本来不及打磨和版本差距拉大的老忍者,一方面是环境问题,另一方面是因为一开始的策划就没想过环境会变得现在这么抽象 古早忍者定位很多的b忍定成a sabc一开始还是忍者获取难度 受环境限制 很多忍者没法一开始就做得完美


                  IP属地:河北来自Android客户端114楼2025-03-15 19:33
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                    k.永恒万花筒,紫色的佐助
                    要聊这个就得叠甲咯,大家不要吵架不要扯强度的问题,仅仅考察这个忍者的制作和用心程度即可
                    原著中,佐助异常决绝,大闹五影会谈,失明之后由带土引导移植了鼬的万花筒写轮眼获得了永恒万花筒写轮眼,在哥哥的眼睛中获得了极致的力量,看到了不一样的风景,在知道哥哥的心酸和对自己的爱之后,在得到了先代火影的指点之后,也即将要去寻找他追寻的真相,并去践行他相信的东西。那么那么问题来了,佐助这个时期是一个什么样的特点呢?
                    彼时恰是火影手游八周年之际,在前两个高招分别是鸣人小樱的s形态之际(这个小樱真绝了后面吐槽),24年1月s给到了佐助,定位主题“聚是一团火”来顺势配合线上线下的宣发,而为了这个主题我觉得在很大程度上让佐助和小樱的这俩s形态都受到了不同程度的伤害。你是一个时期的吗,你在硬凑什么呢?
                    1】招募动画:开门不对劲,作为一个从移植写轮眼到被斑捅死,跨度几百集的角色,招募动画作为一个忍者的开头门面,不应该去描写一些忍者该阶段的成长历程和重要事迹吗,但很遗憾,没有获得万花筒之际鸦天狗使用加具土命刺杀白绝重见天日的狂傲、没有在森林中与哥哥对视的诧异、没有和哥哥与兜鏖战的镜头(这里可以说兜和鼬都做过了,但哥哥临走的真挚话语应该给一个镜头吧)、没有和大蛇丸一行回村时在台子上的眺望思索、没有和先代火影对峙时的决然、没有奔赴战场时的坦然、没有我要做火影的语惊四座的表现、没有秋裤须佐的镜头、没有重吾先人化附魔须佐的镜头,直接就是新の三竦然后开干,嘴里喊着“毁灭、秩序、然后重建”配的画面是三个人合作,最后在威装须佐能乎中收尾。整个看下来,我可以得出结论,这个招募动画完全成为了周年主题的表达,而阉割了佐助本人在这一时期重要的心理历程和成长历程,是非常不负责任的一个招募动画。
                    2】站街和入场效果,都没有什么问题都挺还原的,青蛇的建模感觉也有进步,质感不错
                    3】制作方面:大头来了,在技能被偷跑的情况下,这无疑是一场精彩的策划说,起起伏伏爆点频出,但以一个事后诸葛亮的态度来看,弹幕变脸其实不是什么值得调侃的事,随着时间推移佐助制作的风评每况愈下或者说本就不满意的声音逐渐汇聚的事实,才是值得反思和玩味的。
                    hmg首先说明,明确了这个阶段跨度之大,之所以没有选取刚获得力量作为登场是因为服饰前后不统一,故采用奔赴四战战场时的场景,也没啥问题。接下来介绍设计思路,抛开秋裤须佐既不好看、修长的身体比例也不适合做在角斗场的原因(也有它的道理,既难以平衡又确实不好看,可以参考究极风暴),其他东西该有的都该有。
                    以炎附魔、雷附魔为展开思路,对称设计两套技能模组,即两套普工(A1A2)、两套技能(B1B2)、两套切换动作、两套切换技(C1C2)、两套强化技能(D1D2)两套小奥义(E1E2),最后再加一个真正的奥义。整体全程围绕这个对称来开展,这就导致了原作的素材不一定能够支撑每一个位置都有合适的技能表现,这个时候hmg进行了大刀阔斧的原创,这也是日后争议的诱因。
                    首先我们说两种附魔是否都有足够的原作来支撑呢,我觉得得打个大大的问号,这里我们先往后看
                    雷附魔形态:(A1)平a顿留刀光剑气、三种特殊普工的剑气保留算一个较强的视觉冲击;(B1)两个技能,策划遇到了对称设计中的第一个空缺,于是选择了一种向前落雷的表现,而又出于对称设计设计了在身后留落雷的技能表现,这个表现原作中佐助并没有使用过甚至这个时期主要是须佐能乎和黑炎的能力,这两个雷都显得有点突兀,给人一种模仿林檎的感觉;切换技(C1)取自原作刀光乱闪的一段我觉得这里没有问题,而且全新的表现(在后续光污染逐渐优化之后)还是比较惊艳的。既然B1是原创的那D1也必然是原创的,一个两段突进一个突进刀光抓取,表现上同前,唯一的错就是没用过(哎)帅吗,真挺帅的,小奥义E1对原作千鸟锐枪的爆炸特效进行了最高规格的试听享受的重置,世界静下来聆听千鸟的声音,这个千鸟的表现大部分人都是很满意的 。
                    炎附魔形态:(A2)帧数超高的一套平a,但强制升天且和技能组无任何联动又为后期的诟病埋下伏笔;(B2)一个炎刀斩击一个加具土命(等比例复制骨架);(C2)为最高美术规格的须佐能乎二形态射箭,非常满意的一个表现效果,迄今为止非奥义须佐能乎技能美术效果的集大成者;(D2)一个持续的天照漩涡燃烧,一个是广为诟病的骨架吸附(幻视万象天音);(E2)则是大部分人都很满意的鸦天狗就不多说了。
                    这个时候就可以看出,对称的设计并没有足够的素材填充,出现了大量的原创技能表现,不仅背离了原作该阶段的佐助背离了究极风暴的相关表现,甚至背离了佐助这个角色本人,这样的情况下依然坚持这个模板来制作就有为了堆料设计而忽视人物本身特点的嫌疑。而且频繁添加的场外动画并不合时宜,与志乃的动画添加有点天差地别。“堆料”这个评价像一把利剑,真实而尖锐
                    再说奥义,伪装须佐,给人一种鸣人是佐助附庸的感觉,佐助丧失了其主体性。hmg解释了原因,首先此时不做无时可做,这个没问题确实。其次不可以设计成队伍内有九喇嘛鸣人才开启这个奥义,这样会阉割部分玩家完整的游戏体验,也没问题。但是还是解决不了奥义主体性不足的疑惑,因为究极风暴里是有一个非常合适的选择,完全可以选择都要,来给玩家自行选择释放哪个。
                    当然我还是要夸这个佐助的部分美术效果是跨时代的,即千鸟锐枪、小须佐、鸦天狗,其次对于切换形态的动作表现无论是站立状态还是行进状态都做出了不同的表现效果,帧数很高,不可谓不用心。
                    4】场外沿革:这个忍者在“切刀任意切,切个爽”的口号下,超大的技能范围,毫无成本的无限火力,超高的dps,超强的卡替身和破霸体能力,丝毫没有对强度进行限制,导致一整年三次调整才出了ban位,这之后让人心情很复杂。同时hmg表达了对于以百战水门漂泊佩恩等为代表的轮盘机制的小抨击,主张三个键玩出花来,这也导致24年一整年大部分忍者都疯狂在奥义上做文章,这何尝不是从一个极端走到了另一个极端呢,不同的忍者需要不同的机制,切忌一刀切,适合的才是最好的。



                    IP属地:山西115楼2025-03-15 19:45
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                      孩子们写完永恒佐助燃尽了,说了太多想说的话,类似的话我都在官方评论区发过但不是被删评就是被限制无法查看,这是我第一次完整抒发对永恒佐助的看法,力求做到不感性,还是恳请大家不要吵架,理性讨论


                      IP属地:山西116楼2025-03-15 19:51
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                        3


                        IP属地:河北来自iPhone客户端117楼2025-03-15 22:04
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                          真的能有人看到这里吗😭😭好像后面写的太多没人看了


                          IP属地:山西来自iPhone客户端118楼2025-03-15 23:09
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                            你写的好口牙


                            IP属地:湖北来自Android客户端119楼2025-03-16 00:08
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                              加油加油,博主思路真的很棒,抛开强度谈忍者其实很难的,不过博主写的真的很棒,让我能感受到博主的想法了一样


                              IP属地:黑龙江来自Android客户端120楼2025-03-16 00:49
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